Unity支持3种RenderingPath(绘制路径),分别是VertexLit,ForWard和DeferredLighting。
path1
这是一个被设计只为在Camera的RenderingPath为Deferred(延迟)模式下输出红色的shader。
Deferred.shader
Shader "Custom/deferred"{
Properties{
_MainTex("Base(RGB)",2D) = "white"{}
}
Subshader{
//Opaque(不透明): 用于大多数着色器(法线着色器、自发光着色器、反射着色器以及地形的着色器)。
Tags{"RenderType" = "Opaque"}//通过使用tags来告诉渲染引擎在什么时候该如何渲染他们所期望的效果。
//贴图和背景叠加,无Alpha透明通道处理。仅仅是颜色rgb数值的叠加更趋近于白色即(1,1,1)
Blend One One
CGPROGRAM
#pragma surface surf MyDeferred //声明surface shader的函数
//http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/39994049
#学习笔记#Unity3d 不同的LightMode被的选择的顺序
原文:http://my.oschina.net/liubuxiu/blog/494701