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Cocos2dx 小技巧(不断更新中)

时间:2014-03-30 21:04:54      阅读:561      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

如题,本篇博文主要讲的就是发现生活中的Cocos2dx小技巧。因为每种小技巧的篇幅都很小,如果分篇写的话难免有炒作的嫌疑,通宵思考一晚后决定都写在一篇里。方便查阅。

我们的主题是:有些技巧你不知道不要紧,但知道后会很牛逼。

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1、预定义目录路径。

假设在项目工程的Resource有好多个目录,如image,fonts,Menu,InterfaceUI,等等,而我要创建的几个精灵对应的图片分别在这几个目录里,如:

auto sprite = Sprite::create("image/sp.png");

但要命的是我记忆力不好(假的),忘了图片都分别在哪个目录里,这时候就要跑到目录里去搜索下,这样是不是很麻烦?(说不麻烦的现在就给我出去!out!)。

现在有一种办法可以从根源上解决你的烦恼,那就是到博爱男科门诊部。。。额,我刚好像说错了什么,不要在意这种细节,请看下面:

//在Appdelegate.cpp里的applicationDidFinishLaunching()函数里添加这么几行代码:

std::vector<std::string> paths;//创建一个string型的容器
paths.push_back("fonts");//往容器中添加图片目录所在的路径
paths.push_back("image");
paths.push_back("sounds");
FileUtils::getInstance()->setSearchResolutionsOrder(paths);//在这里设置路径,我们要做的就是把创建好的容器放进去。
恩,个人觉得这种方法在创建比较小型项目时还是比较好用的。

当然了,也有其他的办法啦,mac下...额,表示没怎么用过mac,只是听说在mac下不用指定路径,直接将图片名字扔进去就可以了;

win32下,也就是VS,可以添加附加目录啥的。当然了,这和本文的主题无关,我就不具体介绍了。


恩,先这样。


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Cocos2dx 小技巧(不断更新中)

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