对象管理类的原理是这样的:
ObjectManager类是一个单例类,全局只有一个对象实例存在。初始化的时候创建两个数组CCArray来保存金币和岩石。为什么要保存,因为在地图重载的时候,要销毁看不见的那些对象。金币和岩石是随机添加的,每个金币和岩石都有一个地图索引,就是说它是在第几个地图上的,删除的时候根据这个来删除。
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CCArray有个遍历的宏CCARRAY_FOREACH,如果你在遍历的时候进行增删的操作就会导致错误,这里我用了一个临时的CCArray来保存要删除的对象,然后再遍历这个临时数组对源数组进行删除,最后清空临时数组。
CCArray* tempCoins = CCArray::create(); CCArray* tempRocks = CCArray::create(); CCObject* itor; // 遍历CCArray的时候不能做增删操作,否则会出错 // 这里分两步来完成,第一次遍历,将要删除的对象存到一个临时CCArray里 // 第二步遍历临时CCArray,将里面的对象从源数组里删掉,最后清空临时数组 CCARRAY_FOREACH(mCoins,itor) { Coin* coin = dynamic_cast<Coin*>(itor); if ((coin != NULL) && (coin->getMap() == mapIndex)) { tempCoins->addObject(coin); coin->destroy(); } } CCARRAY_FOREACH(tempCoins,itor) { mCoins->fastRemoveObject(itor); } tempCoins->removeAllObjects();
ObjectManager* ObjM= ObjectManager::sharedObjectManager(); ObjM->initManager(spriteBatch, mWorld); ObjM->setObjectToMap(1, mMapManager->getMapWidth());
// 如果发生地图重载,就回收废的金币和岩石,添加新的金币和岩石 if (mMapManager->chechReloadMap(mLastEyeX)) { ObjectManager::sharedObjectManager()->recycleObjectOfMap(mMapManager->getCurMapIndex() - 1); ObjectManager::sharedObjectManager()->setObjectToMap(mMapManager->getCurMapIndex() + 1, mMapManager->getMapWidth()); }
让PlayScene继承这个类,实现里面的一个函数BeginContact,然后给world设置碰撞监听器
mWorld->SetContactListener(this);
看下碰撞检测的实现:
void PlayScene::BeginContact(b2Contact *contact) { // CCLog("begin contact!"); void* bodyUserDataA = contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData(); void* bodyUserDataB = contact->GetFixtureB()->GetBody()->GetUserData(); if (bodyUserDataA && bodyUserDataB) { B2Sprite* contactA = static_cast<B2Sprite*>(bodyUserDataA); BaseObject* obj = NULL; if (contactA == mRunner->getRunnerSprite()) { obj = static_cast<BaseObject*>(bodyUserDataB); }else { obj = static_cast<BaseObject*>(bodyUserDataA); } if (COINTAG == obj->getObjSprite()->getTag()) { ((Status*)(this->getParent()->getChildByTag(STATUSTAG)))->addCoin(1); mRemoveObjs->addObject(obj); SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect(pickUpCoins); }else if(ROCKTAG == obj->getObjSprite()->getTag()) { mRunner->die(); unscheduleUpdate(); mState = GameOverState; GameOver* over = GameOver::create(); this->getParent()->addChild(over); } } }
地板的userData是NULL,所以如果这个userData不为NULL的话,那么它要么是Runner要么是金币要么是岩石。Runner的userData是一个B2Sprite,金币和岩石的userData都是BaseObject的子类,所以做类型转换。再用tag来区分金币和岩石。如果是金币,就添加到一个CCArray里面,然后在update里面做清除,如果是岩石,就GameOver了。
分数和跑酷的距离是一个单独的CCLayer,因为PlayScene是一个无限的Layer,所以分数要单独出来,不然它会跑出屏幕。GameOver是一个CCLayerColor,因为要做一个有透明度的层,表示游戏结束了。
图我就不上了,稍后放出源码。
AWS云平台的服务概览(下):部署和管理服务,布布扣,bubuko.com
原文:http://blog.csdn.net/awschina/article/details/22664287