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在linux中使用cmake编译运行cocos2d-x 3.4 projects

时间:2015-10-29 20:06:03      阅读:568      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

原因:

由于不想在真机环境和 ide中调试环境, 只想在linux端进行 调试和运行, 需要使用cmake对现有的游戏进行编译(cocos2dx-lua 3.4)

 

修改步骤:

1.修改framework下的 CMakeLists.txt 文件:

在 set(GAME_SRC 下填充对应游戏的cpp文件名称,需要包含相对路径

在 include_directories( 下添加 

${COCOS2D_ROOT}/cocos/scripting/lua-bindings/auto # 如果添加了 lua binding的代码

${COCOS2D_ROOT}/external/lua/luasocket # 如果使用了 lua socket 库

 

2. 修改 frameworks/cocos2d-x/cocos/scripting/lua-bindings 下的CMakeLists.txt文件

在 include_directories( 下添加 auto

在 set(lua_bindings_manual_files 下添加 手动绑定 manual中的 cpp文件名,需要包含相对路径

在 set(lua_bindings_auto_files下 添加 通过luabinding-generator产生的 cpp文件名, 需要包含相对路径

 

保存之后 , 在frameworks的同级文件 runtime 下, 新建 linux 使用 cmake ../framewors/. 进行 生成make, 再用make 进行编译

 

注: 在本版本中 没有包含对 linux UIEditBox的 实现,所以lua中 或者是cpp代码中都不能调用, 新版本已经解决这个问题,

还有就是中文字体的问题, 可以通过添加Resource/fonts 中添加自己的字体使用

其他问题(待续)

 

在linux中使用cmake编译运行cocos2d-x 3.4 projects

原文:http://www.cnblogs.com/fartpig/p/4921508.html

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