之前因为项目需求要研究如何写Unity的Shader,可是目前国内研究shader语言的可谓凤毛麟角,更别说大神了。没办法,唯有找插件顶住先。几经艰辛地点了不少搜索键后,终于发现了Shader Editor,咋看之下这插件十分复杂,但是用过3dmax的都会发现它其实就是3Dmax的材质球节点编辑窗口。上网随便找了一下,发现3Dmax里面其实也是有shader这玩意的,只是之前没有接触过而已。果然软件界很多东西都是通用的,毕竟不是每个人都那么无聊定制一套新标准。
那这下就不用抓头皮了,右键可以创建节点,这些节点可以是
Properties: Color、Sampler2D、Float等 显示在Shader窗口的属性
Input: Time、Mesh UV、Screen Positon、World Position等 输入参数
Function: Sin、Tex2D、Lerp等 常用CG函数
Operation:Min、V×M、Dot等 处理n个输入的运算
constant:PI、one、zero 等 常量
通过节点之间的连线就能用Function获取输入Property的某些属性,然后通过Master的整合得到最终结果。点击右下角的File - Export As就能生成Shader。
感觉这次有些地方可能没看透,算 ,写了博客再说
原文:http://blog.csdn.net/wojiuxuihuan/article/details/23034689