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最近一段时间因为工作上的事以及面试等等,耽误了博客的更新,这里道歉下~
今天下午去追梦网络面试了一趟,全齐大神给小弟我上了一课,增长了自己的见识,
以及对以后一些成长的路线的规划,尽管进去的概率不大,还是要谢谢一番,
另外再一次让我感受到毕业证的重要性,找工作处处碰壁,错失了很多机会哈,
各位还在读大学的读者,师兄在这里奉劝一句,千万别挂科…好的,不BB了,
本节带来的是Paint的另一个API——Shader(图像渲染),我们可以调用Paint的setShader()方法来
为画笔设置Shader渲染效果,我们可以打开官方的API文档:Shader
和我们前面的MaskFilter(面具),ColorFilter(颜色过滤器),PathEffect(路径效果)一样,我们
一般不会直接使用Shader,而是使用它的五个子类,他们分别是:
BitmapShader(图像渲染),ComposeShader(混合渲染),LinearGradient(线性渲染)
RadialGradient(环形渲染),SweepGradient(梯度渲染)
我们同样一一来介绍下他们的构造方法~
BitmapShader(Bitmap bitmap, Shader.TileMode tileX, Shader.TileMode tileY)
使用一张位图作为纹理来对某一区域进行填充,参数依次:
bitmap:用来作为填充的位图;
tileX:X轴方向上位图的衔接形式;
tileY:Y轴方向上位图的衔接形式;
而这个Shader.TileMode有三种:
CLAMP就是如果渲染器超出原始边界范围,则会复制边缘颜色对超出范围的区域进行着色,
REPEAT则是平铺形式重复渲染,MIRROR则是在横向和纵向上以镜像的方式重复渲染位图。
ComposeShader(Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)
渲染效果的叠加,看到PorterDuff就知道什么了吧?比如将BitmapShader与LinearGradient的混合渲染
效果等。参数依次:
shaderA:第一种渲染效果
shaderB:第二种渲染效果
mode:两种渲染效果的叠加模式
LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile);
实现某一区域内颜色的线性渐变效果,参数依次是:
x0:渐变的起始点x坐标
y0:渐变的起始点y坐标
x1:渐变的终点x坐标
y1:渐变的终点y坐标
colors:渐变的颜色数组
positions:颜色数组的相对位置
tile:平铺方式
public RadialGradient (float x, float y, float radius, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile);
实现某一区域内颜色的环形渐变效果,参数依次是:
x:环形的圆心x坐标
y:环形的圆心y坐标
radius:环形的半径
colors:环形渐变的颜色数组
positions:指定颜色数组的相对位置
tile:平铺方式
public SweepGradient (float cx, float cy, int[] colors, float[] positions)
扫描渲染,就是以某个点位中心旋转一周所形成的效果!参数依次是:
cx:扫描的中心x坐标
cy:扫描的中心y坐标
colors:梯度渐变的颜色数组
positions:指定颜色数组的相对位置
可能从文字上我们可以简单的知道下他们对应的一个大概作用,但是我们还是写个代码来
验证下他们所起的作用,毕竟有码(图)有真相吗~
运行效果图:
实现代码:
BitmapShaderView.java:
/**
* Created by Jay on 2015/11/4 0030.
*/
public class BitmapShaderView extends View {
private Bitmap mBitmap = null;
private ShapeDrawable sDrawable = null;
private Paint mPaint = null;
private int bitW = 0, bitH = 0; //Bitmap宽高
private Shader mBitmapShader = null; //Bitmap渲染
private Shader mLinearGradient = null; //线性渐变渲染
private Shader mComposeShader = null; //混合渲染
private Shader mRadialGradient = null; //环形渐变渲染
private Shader mSweepGradient = null; //梯度渲染
public BitmapShaderView(Context context) {
this(context, null);
}
public BitmapShaderView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
init();
}
public BitmapShaderView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
}
private void init() {
mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.img_cat);
bitW = mBitmap.getWidth();
bitH = mBitmap.getHeight();
mPaint = new Paint();
//创建BitmapShader
mBitmapShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.MIRROR, Shader.TileMode.MIRROR);
//创建LinearGradient并设置渐变的颜色数组
mLinearGradient = new LinearGradient(0, 0, 100, 100,
new int[]{Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE, Color.WHITE},
null, Shader.TileMode.REPEAT);
//混合渲染,这里使用了BitmapShader和LinearGradient进行混合,可以试试其他~
mComposeShader = new ComposeShader(mBitmapShader, mLinearGradient, PorterDuff.Mode.DARKEN);
//环形渐变渲染
mRadialGradient = new RadialGradient(50, 200, 50,
new int[]{Color.GREEN, Color.RED, Color.BLUE, Color.WHITE},
null, Shader.TileMode.REPEAT);
//梯度渲染
mSweepGradient = new SweepGradient(30, 30, new int[]{Color.GREEN, Color.RED,
Color.BLUE, Color.WHITE}, null);
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
//将图片裁剪为椭圆形
sDrawable = new ShapeDrawable(new OvalShape());
sDrawable.getPaint().setShader(mBitmapShader);
sDrawable.setBounds(0, 0, bitW, bitH);
sDrawable.draw(canvas);
//绘制线性渐变的矩形
mPaint.setShader(mLinearGradient);
canvas.drawRect(bitW, 0, bitW * 2, bitH, mPaint);
//绘制混合渲染效果
mPaint.setShader(mComposeShader);
canvas.drawRect(0, bitH, bitW , bitH * 2, mPaint);
//绘制环形渐变
mPaint.setShader(mRadialGradient);
canvas.drawCircle(bitW * 2.8f, bitH / 2, bitH / 2, mPaint);
//绘制梯度渐变
mPaint.setShader(mSweepGradient);
canvas.drawRect(bitW, bitH, bitW * 2, bitH * 2, mPaint);
}
}
就那么一百来行代码,就不用解释了吧,如果觉得有疑惑的,动手试试~
本节给大家介绍了Paint的另一个API:Shader(图像渲染),又让我们的画笔增添了一种选择~
如果你看到代码有疑惑,不懂把代码粘下,改改参数,就懂了~
好的,本节就到这里,谢谢~
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Android基础入门教程——8.3.13 Paint API之—— Shader(图像渲染)
原文:http://blog.csdn.net/coder_pig/article/details/49644637