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[Ogre] Ogre自己目前的笔记

时间:2015-11-17 22:02:05      阅读:294      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

1.这里有一个非常普遍的误解——可以通过减少可视区域的距离就能很容易的减少渲染物体数量,进而加快渲染速度。可视区域距离的确是可以影响渲染速度(虽然现在有很多显示卡支持无限远的距离)。设置显示区域最直接的办法就是改变深度缓存的精度(depth buffer resolution),因为深度缓存精度直接决定了摄像机近截面和远截面之间距离,但是如果也能因为这个精度太过于粗糙,而导致“深度冲突(depth fighting)”现象。当GPU在对物体进行深度排序算法的时候,如果无法辨认是否一个物体在另外一个物体前面,就会产生所谓的“深度冲突”,这种情况多是因为你有很多物体互相穿过对方而引起的。当深度缓存的精度太小,无法确切区分一些物体深度的差别,就会认为它们在同一深度。解决这种问题的唯一方法就是加大深度缓存的精度,最有效的办法也就是把近截面拉近摄像机方向(当然你也可以把远截面放到更远的地方,不过效果不如改变近截面明显)。去英文网上查询一下“depth fighting”关键词,可能有助于你更深入的理解这个问题。    

2. texture 与 buffer的根本区别。

3.

[Ogre] Ogre自己目前的笔记

原文:http://my.oschina.net/u/2334725/blog/531735

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