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[UE4]手动指定模型的材质资源文件路径(骨骼、材质、动画)

时间:2015-12-13 02:31:58      阅读:802      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

如果我们直接从其他工程中把模型文件拷贝到新的工程中,那么材质、骨骼,动画三者之间的依赖关系会失效(除非新工程中模型所在位置的相对路径与老工程完全一样),这时就需要重新指定Material(材质)需要的Texture(纹理),Skeletal Mesh(骨骼网格)需要的材质,以及Animation(动画)需要的骨骼(Skeleton)。

注意:有时候把旧项目中的材质uasset拷贝到新项目的文件夹下以后,在UE4Editor中材质视图中没有显示出来,此时可重启一下UE4Editor,这个可能是UE4的bug。

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步骤如下:

1,找到新拷贝进来的模型材质Material,当前例子中共有两个Material


bubuko.com,布布扣
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2,双击材质之后,可以看到材质球是空的,材质球的几个纹理Texture也是空白的,我们可以对照旧项目中材质的纹理Texture信息来一个一个设置


bubuko.com,布布扣
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3,设置好材质纹理Texture之后,可以看到一个有纹理的材质球了。记得点击保存


bubuko.com,布布扣
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4,同样的方式把另外一个材质Material的纹理Texture也设置下


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5,再找到模型的骨骼网格Skeletal Mesh,双击打开为它指定材质Material


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6,我们对照老项目中的骨骼网格的信息,设置好对应的材质球。记得点击保存


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7,骨骼网格设置好以后,我们再设置模型动画(动作)对应的骨骼网格,我们例子中一共有7个动画Animation Sequence


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8,双击动画文件,此时会提示找不到骨骼,是否指定一个新的


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9,选择改模型对应的骨骼Skeleton,之前我们设置骨骼网格Skeletal Mesh所对应的骨骼就是该骨骼


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10,选择好以后,就可以再动画窗口看到有材质的模型动画了。记得点击保存

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[UE4]手动指定模型的材质资源文件路径(骨骼、材质、动画)

原文:http://aigo.iteye.com/blog/2263583

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