在我前面三篇说明Ogre2.x的文章里,第一篇大致说了下Hlms,第二篇说了下和OpenGL结合比较紧的渲染,本文用来说下Hlms如何影响渲染流程中,因为有些概念已经在前面二文里说过了,本文就不再提,最后这篇也算是对Ogre2.1一个渲染流程的详细讲解。
整个过程差不多如CompositorShadowNode上面的注释中的一段。
a normal rendering flow with shadow map looks like this: normal->_cullPhase01(); saveCulledObjects( normal->getSceneManager() ); shadowNode->setupShadowCamera( normal->getVisibleBoundsInfo() ); shadowNode->_cullPhase01(); shadowNode->_renderPhase02(); restoreCulledObjects( normal->getSceneManager() ); normal->_renderPhase02();
HLMS在这个过程中做了啥,首先我们先看下相关概念。
在前面 Ogre2.0 全新功能打造新3D引擎 中简单介绍了下HLMS,其中有Macroblocks块,Blendblocks块,以及Datablock块,相当于一个模块化的Material.
Hlms后台有很多相关如(PBS,Unit)模版,对应在OgreMain中的Hlms类包含很多方法是用来解析hlms语法规则的函数,相关hlms语法见前链接中Ogre2.1中的移值手册,如@property, @end, @foreach, @counter, @value, @set[add,sub,mul,div,mod,min,max], @piece等。这些语法与常用的着色器算法构成Hlms的着色器模板代码。
RenderableCache:上面有个Renderable,但是不直接和Renderabl有关联,其实是这样的,里面二个字段,一个HlmsPropertyVec保存着材质属性的值组合(如有无切线,uv坐标个数,法线贴图,光照贴图等等),还一个字段PiecesMap,简单点来说,HlmsPropertyVec里保存属性与对应int的值,int用来表示bool,个数啥的,对应hlms语法就是如@property,@foreach,@counter等,而PiecesMap用来保存属性与对应string的值,简单来说,就是上面hlms语法@piece,也可以说是代码片断,具体情况请看前面所说的Ogre2.1移植文档,和Renderable的隐藏关系就是HLMS要根据Renderable的HlmsDatablock生成HlmsPropertyVec和PiecesMap,所以具体来说,应该是HlmsDatablock的Cache。
HlmsCache前面讲解Ogre2.1高效渲染时有说,RenderableCache保存了生成着色器代码的模板变量,而HlmsCache保存根据RenderableCache生成的色器代码,其中hash不仅仅是Renderable的渲染属性组合,还包含了当前Hlms类型的渲染属性组合。
和Ogre1.x一样的是,在创建初始化窗口后,就开始加载资源,不同的是我们先需要像HlmsManager注册了几种Hlms类型,如PBS,Unit等。然后加载资源文件时,遇到如hlms Rocks pbs{}这种,首先开始解析其中的HlmsMacroblock,HlmsBlendlock这些数据,然后组成HlmsDatablock,这个可以这么理解,原来材质是Material->Technique->pass,现在除开着色器代码部分,如深度测试啥的全整合成一个HlmsDatablock,然后是生成HlmsPBS对应下的HlmsPbsDatablock的hash,然后添加到HlmsManager.
和Ogre1.x类似的是,创建Entiy(Renderable),设置Material,在这变成创建Item(Renderable),然后设置HlmsDatablock,不同原来的直接把Renderable下关联Material完事,在Ogre2.1中,Hlms需要把当前Renderable放入Hlms调用calculateHashFor计算,这个过程大致可以看做首先是根据HlmsDatablock里所有渲染设置添加到Hlms里的mSetProperties,然后根据mSetProperties调用addRenderableCache生成上面所说的RenderableCache并添加到Hlms的列表中,并返回当前Hlms类型(假设是PBS)与当前RenderableCache在列表中位置组成的hash值,然后如上面生成阴影RTT时对应的RenderableCache与hash值,并返回正常渲染与阴影RTT的二个hash.
这段因为和 Ogre2.1结合OpenGL3+高效渲染 里有多重复的逻辑,在这就没多说明,如果这里看不明白,请转到这篇里有针对这个地方更为详细的说明。
首先摄像机执行cull,如上面的cullPhase01这步,检查当前模型是否可见,如果可见,添加进渲染通道中,在通道中包装成QueuedRenderable[见上面链接],这里复制其中一段,下面说明,检索所有可见的Renderable.根据Renderable的材质(在这是HlmsDatablock,非Ogre1.x中的pass)生成分段数hash(用于排序,其中先材质,再mesh),并把相关Renderable,分段数hash,对应的MovableObject包装成QueuedRenderable添加到线程渲染通道中,合并所有当前线程渲染通道到当前通道中.
如前面渲染流程中的renderPhase02这步,在渲染具体模型之前,针对每个Hlms类型(PBS,Unit等)初始化一个HlmsCache,具体包含如是否是使用前向渲染,如果使用,则把当前Forward3D里的属性填充到对应HlmsCache中的HlmsPropertyVec中,还有如光源个数,方向光,聚光灯,点光源的个数分别写入HlmsPropertyVec中。
然后开始渲染通道中的具体模型QueuedRenderable,与上面的HlmsCache(Hlms类型设置)根据Hlms::createShaderCacheEntry生成当前Renderable的HlmsCache。具体来说,根据renderableHash[见上面链接]找到对应的RenderableCache,把这个RenderableCache与HlmsCache(Hlms类型设置)里的HlmsPropertyVec组合起来,以及相应的PiecesMap放入对应模板(如PBS着色器模板)生成对应的着色器代码,所有着色器代码放入最终的HlmsCache,并根据相应hash[第二步中生成的hash]放入Hlms列表中,当后面有相同的hash进来后,直接取对应的HlmsCache,而不需要再生成一次着色器代码。
最后,我们来看下RenderQueue::renderGL3做了啥,帮助我们理清内部commandlist显示组成,我们例子还是选定上链接中的这个例子,渲染模式用PBS,并去掉灯光与阴影影响。
简单来说,有一个4*4个模型,其中一条对角线上全是球形,余下全是立方体,其中偶数行使用材质Rocks,奇数行使用Marble.调用glDraw…(DrawCall)的次数只需要二次或四次,看硬件支持情况,如何做到的了,在Ogre2.1中,把如上16个模型添加进渲染通道时,会根据材质,模型等生成排序ID,如上顺序大致为Rocks[sphere0-0,sphere2-2,cube0-1,cube0-2,cube0-3,cube2-1…], Marble[sphere1-1,sphere3-3,cube1-2,cube1-3…].那么他们CommandList顺序以及各Command含义。
二者所用HLMS材质,Rocks与Marble。
hlms Rocks pbs { roughness 0.4 fresnel 1.33 diffuse_map Rocks_Diffuse.tga normal_map Rocks_Normal.tga roughness_map Rocks_Spec.tga specular_map Rocks_Diffuse.tga } hlms Marble pbs { roughness 1.0 detail_map0 MRAMOR6X6.jpg detail_offset_scale0 0 0 5 5 roughness_map MRAMOR-bump.jpg }
一般来说,CommandList列表如下顺序,特殊情况在这不讨论,渲染模式用PBS,并去掉灯光与阴影影响。
CB_SET_MACROBLOCK 设定包含逐片断处理中的深度检查,还有剔除模型,显示模式。
CB_SET_BLENDBLOCK 设定如逐片断处理中的Alpha混合操作。
CB_SET_HLMS_BLOCK 对应上面的HlmsCache,绑定顶点,细分,几何,片断着色器。
CB_SET_CONSTANT_BUFFER_VS U0设定PassBuffer,在顶点与着色器代码中如下。摄像机矩阵P,视图矩阵V。
//Uniforms that change per pass layout(binding = 0) uniform PassBuffer { //Vertex shader (common to both receiver and casters) mat4 viewProj; //Vertex shader mat4 view; //------------------------------------------------------------------------- //Pixel shader mat3 invViewMatCubemap; vec4 ambientUpperHemi; vec4 ambientLowerHemi; vec4 ambientHemisphereDir; Light lights[1]; } pass;
CB_SET_CONSTANT_BUFFER_PS U0设定PassBuffer,代码同上。
CB_SET_TEXTURE_BUFFER_VS T0 增加一个TBO,用来保存模型矩阵。
layout(binding = 0) uniform samplerBuffer worldMatBuf;
CB_SET_CONSTANT_BUFFER_PS U1 设定MaterialBuffer,每个模型的PBS渲染属性,如Fresnel(菲涅尔系数), roughness(粗糙度)等,这个UBO保存了一个PBS的渲染属性结合的列表,结合类ConstBufferPoolUser来看相应源码。
//Uniforms that change per Item/Entity, but change very infrequently struct Material { /* kD is already divided by PI to make it energy conserving. (formula is finalDiffuse = NdotL * surfaceDiffuse / PI) */ vec4 kD; //kD.w is alpha_test_threshold vec4 kS; //kS.w is roughness //Fresnel coefficient, may be per colour component (vec3) or scalar (float) //F0.w is transparency vec4 F0; vec4 normalWeights; vec4 cDetailWeights; vec4 detailOffsetScaleD[4]; vec4 detailOffsetScaleN[4]; uvec4 indices0_3; //uintBitsToFloat( indices4_7.w ) contains mNormalMapWeight. uvec4 indices4_7; }; layout(binding = 1) uniform MaterialBuf { Material m[273]; } materialArray;
CB_SET_CONSTANT_BUFFER_VS U2 InstanceBuffer,常见指示MaterialBuffer中的索引。
//Uniforms that change per Item/Entity layout(binding = 2) uniform InstanceBuffer { //.x = //The lower 9 bits contain the material‘s start index. //The higher 23 bits contain the world matrix start index. // //.y = //shadowConstantBias. Send the bias directly to avoid an //unnecessary indirection during the shadow mapping pass. //Must be loaded with uintBitsToFloat uvec4 worldMaterialIdx[4096]; } instance;
CB_SET_CONSTANT_BUFFER_PS U2 InstanceBuffer,代码如上。每个模型会更新InstanceBuffer这里面的数据,一般在PS中更新。
CB_SET_TEXTURE_BUFFER_VS T0 因为要添加当前模型矩阵的数据,检查是否需要重新申请一个TBO,每桢第一次进来需要调用这个。
CB_SET_TEXTURE 设定纹理如材质上面的Rocks_Diffuse.tga
CB_SET_TEXTURE 设定纹理如材质上面的Rocks_Normal.tga
CB_SET_TEXTURE 设定纹理如材质上面的Rocks_Spec.tga
CB_TEXTURE_DISABLE_FROM 设定当前激活纹理为0
CB_SET_VAO 顶点数据,位置,法线,索引等。
CB_SET_INDIRECT_BUFFER DrawCall参数,如上例子中,有8个模型用一个材质,那么这个参数记录了这8个模型的DrawCall参数。
CB_DRAW_CALL_INDEXED_EMULATED 嗯,我这台电脑不支持Indirect draw,所以选择这个DrawCall函数,如本例中,Rocks材质有八个模型,其中二个是球,6个是立方体,如果支持Indirect draw,此命令为CB_DRAW_CALL_INDEXED,里面只包含一次DrawCall,而不技能Indirect下的CB_DRAW_CALL_INDEXED_EMULATED,里面包含了二次DrawCall.
CB_SET_HLMS_BLOCK 对应上面的HlmsCache,绑定顶点,细分,几何,片断着色器。
CB_SET_TEXTURE 设定纹理如材质上面的MRAMOR6X6.jpg
CB_SET_TEXTURE 设定纹理如材质上面的MRAMOR-bump.jpg
CB_TEXTURE_DISABLE_FROM 设定当前激活纹理为0
CB_SET_VAO 顶点数据,位置,法线,索引等。
CB_SET_INDIRECT_BUFFER DrawCall参数
CB_DRAW_CALL_INDEXED_EMULATED
简单来说,每桢进入PBS渲染,只有第一个模型调用fillBuffersFor来初始化相应UBO与TBO,后面的模型调用fillBuffersFor一般来说只是更新了存入模型矩阵的TBO里的数据以及保存材质索引的UBO中,当材质不同切换时,一般也只是重新绑定纹理,VBO,DrawCall参数,相应的状态切换如MACROBLOCK,BLENDBLOCK在这个例子只没有发生切换。
新的合成器看了下,虽然引入一些新的概念,但是基本的Pass概念一样,并且用不到Hlms,还是用的老材质做特效,这部分用Hlms也没意义,因为全屏特效就是一个Pass,没有hlms整合多pass高效的意义。比较重要的如PassQuad与PassScene还是一样,一个RTT,一个RW,新增如PassDepthCopy可以用一些pre-depth的特效。其余都是一些组合,也就不重新来仔细说了,有兴趣的同学可以看我写的Ogre1.9的合成器解析。
原文:http://www.cnblogs.com/zhouxin/p/5028940.html