使用DXUT中的按钮控件类实现 控制模型旋转的过程如下:
1.创建一个CDXUTDialog对话框,并绑定至CDXUTDialogResourceManager对话框资源管理器。
2.绑定回调函数GUIEvent(GUIEvent函数的函数名可自定义,DXUT框架没有强行规定对话框的回调函数名)
3.为对话框AddButton添加按钮控件。
4.设置对话框的位置和大小,在OnFrameRender中添加对话框的OnRender函数,在窗口的MsgProc中添加对话框的 子(相对于窗口的MsgProc) MsgProc以便截取消息。
5.在按钮控件的HandleMouse函数中设置 控制模型旋转的相关代码。
完成之后,当用户按下改按钮时MouseButtonDown消息被子MsgProc截获,并发送到按钮控件的HandleMouse函数中处理。
在HandleMouse中对消息进行switch(message)
而按DXUT中源代码的写法是跳过ButtonDown,处理ButtonUp,也就是说用户把按钮按下去不动的话,程序不会作出响应,在鼠标按键弹起来后才有。
如果想实现按下去不动,模型开始朝一个方向旋转知道放开按键旋转停止 这样的效果,
必须在
DXUTgui.cpp文件的
CDXUTButton::HandleMouse
switch( uMsg )
case WM_LBUTTONDOWN:
中添加代码。
这样就会改变所有使用DXUTgui.cpp中CDXUTButton对话框的功能。就是说如果有其他的按钮,那他们也能让模型旋转。因为大家都是CDXUTButton。..
并不是!
case WM_LBUTTONUP: { if( m_bPressed ) { m_bPressed = false; ReleaseCapture(); if( !m_pDialog->m_bKeyboardInput ) m_pDialog->ClearFocus(); // Button click if( ContainsPoint( pt ) ) m_pDialog->SendEvent( EVENT_BUTTON_CLICKED, true, this ); return true; } break; }
m_pDialog->SendEvent( EVENT_BUTTON_CLICKED, true, this );
注意最后一个参数this,这个参数告诉对话框的回调函数OnGUIEvent消息来自哪一个控件。
就算所有按钮都是CDXUTButton, OnGUIEvent页能够区分各个按钮。只对特定的按钮作出模型旋转的回应。
最后,,不管怎样还是会改变DXUTgui.cpp文件。。。
在DirectX9中使用DXUT定制按钮来控制模型旋转的问题
原文:http://www.cnblogs.com/Agravity/p/5128822.html