今天整理了一下以前代码,回想起以前实习的时候在一家端游公司工作。我常常会想起在那里的回忆,因为他们上百人工作了5年只做一款产品,居然做出的产品毫无竞争力,所以我常常思考,为什么他们会失败。我更多的是从个人的角度来讲,因为从细处更能看到大的问题。
- 数据层、显示层明确地分离开来
虽然有做基本的口头上的分离,但是不够明显,应该让开发流程更加流水线化,可以做到写完数据写显示的程度,而不用每个模块都需要思考怎么组织,这样不管是开发、接手、调试,都很方便。
- 协议的划分莫名奇妙
命名全都是C2S代表客户端发送给服务器,BRD代表广播,但是又有一部分什么后缀都没有,又有一部分GS2C,其实统统都分为Request/Response/Notify就可以了。
- 配表数据的加载可以更加简单 没增加一张表,都需要手工写一份parser。该怎么做到自动加载我就不多说了。
- 框架组织需要层次 项目完全依赖Visual
Studio来组织代码,什么MD5加密模块跟具体游戏逻辑模块居然放在一个目录下,所以可以看到是乱七八糟的。
- 快速解决问题,留下技术债 注释常常看到F**k字眼,而且还有很多一堆硬编码,更多的是人无法阅读的代码,这跟技术总监有关。
- 奇怪的服务器架构 明明是同一个业务的事情,非要划分到两个服务器里面做。
- 过度依赖C++ 什么都用C++来做,就差shader了,更可悲的是那些template meta
programming代码根本就没人维护。
- 技术主导产品 被技术带死的团队太多了。我见过主策被程序骂哭的场景,有木有。
- 没有做代码审核,主程自己把精力放在写代码上。 这样起码可以把提交的门槛提高,培养成员的成长,让他们写出好代码。
- 抠门 正是因为不舍得那多加的1k工资,招进来的烂人太多了,也为技术债买下了伏笔,真是漂亮的补刀。
- 抠门2 临近上线,和主程谈不和,离职。主程序死的团队也太多了。我工作到现在每次都遇到主程离职,直到我自己当上了主程。
- 新人没人带 实习生全部自食其力,自己理解,也是技术债的主力军。
- 封闭的环境 没有开放渲染和网络库出来。
有时候你会想,这群编程本身也弄不好的技术,把团队带死了,真不是他们的错。这样的组织本来就死路一条,尽管他们有上百人,但是力量没有用对地方,总结一下。
- 精力没有放在产品上,而是技术上。
- 技术力量由一般的程序员苦逼地劳作,而非优秀的程序。
- 技术没有把主力放在产品,而是搞引擎。
- 仅剩的技术力量没有起到管人的作用,而是埋头写代码。
简单来说:做游戏,哪怕你有再好的idea,也起码要过团队这一关。即使自认为团队给力,也要用对地方,有时候哪怕位置空着,也不好让不合适的人来干。
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原文:http://www.cnblogs.com/fonzieyang/p/3677208.html