Vulkan是Khronos组织制定的“下一代”图形显示API,是与DirectX12可以匹敌的GPU API标准。目前,Vulkan 1.0标准已经完成并正式发布。
上一代的OpenGL|ES并不会被遗弃,还会继续发展,很有可能OpenGL|ES变为Vulkan的简化API。
与OpenGL|ES相比Vulkan的优势:
Vulkan提供了能直接控制和访问底层GPU的显示驱动抽象层, 显示驱动只是对硬件薄薄的封装,这样能够显著提升操作GPU硬件的效率和性能。
显示资源完全由应用层负责管理,包括内存管理、线程管理、多线程绘制命令产生、渲染队列提交等。应用程序可以充分利用CPU的多核多线程的计算资源,减少CPU等待,降低延迟。
驱动层不提供前端shader编译器,只支持标准可移植中间表示代码(SPIR-V)。即提高了执行Shaders的效率又增加了将来着色语言的灵活性。
所以目前的GLSL/HLSL可以直接通过工具转换为SPIR-V,在Vulkan中使用。
支持桌面、移动设备、游戏主机、嵌入式……只要需要显示的地方,貌似都能支持。
这也是Vulkan与DirectX12相比的优势。
OpenGL|ES不支持多线程一直被广为诟病。Vulkan支持多线程创建渲染命令,这样就可以由多个线程创建渲染命令,由单独的线程管理渲染命令队列,统一提交给GPU绘制,如下图所示:
Vulkan把显示设备的创建和窗口系统的创建明确分开。显示设备只提供支持可视化的显示队列的接口,应用程序控制如何显示绘制结果。比如前后显示缓冲这些的都由应用程序创建和设置。
Vulkan提供标准的扩展API支持多窗口系统,如Android、Windows、X等窗口系统。
Khronos并没有提供开发Vulkan程序的SDK。要开发Vulkan应用,就需要使用由Valve资助的一个叫LunarG的公司开发的LunarG SDK。另外还需要下载最新的支持Vulkan的显卡驱动程序。
Vulkan周边的辅助开发工具基本都是开源的,但不幸的是LunarG的网站目前还在墙外,下载个SDK都很费劲。
To be continued…
原文:http://blog.csdn.net/mythma/article/details/50808817