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rts游戏寻路的实现

时间:2014-04-27 16:27:34      阅读:639      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

上周因为做的项目的缘故,研究了下rts游戏的地图管理和寻路。

本来以为rts是有很高大上算法的,结果细看下伤心了。。

看的是一个开源rts游戏,叫做glest,google可搜到,游戏本身做的还不错。

主要看了下里面的pathfinder文件和map文件,(吐槽下编译失败了,这游戏好久没更新过代码了,网上的编译教程也感觉都太老了,依赖库又暴多。。)

这个游戏的map其实是把地形分成了n多个小格子,数量大概在几百乘几百吧。

其中的每个unit有个size,一般为1,2,这种,代表占得格子大小,2就代表2*2

unit每次只能够一格一格的走,遇到碰撞的话就重新用a*寻路,具体代码都可在pathfinder这个文件中看到,写的挺明白,都可以看懂。

希望可以帮到有需要的朋友。

ps:以前做休闲游戏没注意到gameplay部分的重要性,一直以为render最难,现在发现render部分虽难,但大部分解决方案都有了,只是不断的逼近电影工业中的效果而已,

但gameplay中一旦涉及到一些需要智能点的表现,直接扑街。。完全没有解决方案,都是各种根据逻辑trick着模拟。

rts游戏寻路的实现,布布扣,bubuko.com

rts游戏寻路的实现

原文:http://www.cnblogs.com/wangtianhang/p/3693234.html

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