写在前面
前面几节内容环境搭建,绘制三角形,以及使用索引绘制,让我们对现代OpenGL中绘图做了简单了解。要继续后面的部分,需要熟悉OpenGL中涉及的数学知识。因此本节开始介绍OpenGL中的基本数学。
介绍这部分内容的主旨在于对OpenGL涉及的数学有个整体把握,重点把握一些概念在OpenGL中的应用。内容尽量以例子形式说明,仅在必要时会给出数学证明。一个主题往往涉及过多内容,对于文中省略的部分,请参考相应的教材。
通过本节可以了解到
向量是研究2D、3D数学的标准工具。向量V是一个既有大小又有方向的量(联系位移和速度的概念)。在数学上,常用一条有方向的线段来表示向量。例如下图n维空间的向量
理解向量把握:
1.向量的大小就是向量的长度(模)。向量的长度非负。
2.向量的方向描述了向量的指向。
3.向量是没有位置的,与点是不同的。
4.向量与标量不同,变量是只有大小而没有方向的量,例如位移是向量,而距离是标量。
向量的长度即模,定义为:
即
模等于0的向量成为0向量,模等于1的向量叫做单位向量。注意零向量的方向是任意的。
由一个向量v求与它同方向的单位向量过程称为标准化(normalization),这个单位向量成为标准化向量(normalized vector)。计算过程为:
两个向量
物理上力学求和经常使用平行四边形法则,表达的是向量加法运算的结合律,即:
与一个向量
两个非零向量的夹角规定为不超过
如下图所示:
注意这个夹角的范围。当
向量点积,也称为向量的数量积,点积的结果是一个标量,其定义为:
其中
向量点积的几何意义
要理解点积的几何意义,首先了解概念向量在轴上的投影(scalar projection ),这个投影计算得到一个标量。向量A在B上的投影定义为:
如下图所示(来自wiki dot product):
则1式可以写为:
在空间几何中,例如n空间中,向量的坐标表示为:
则两个向量的点积可以表示为:
向量点积的应用
向量点积的一个重要应用在于,可以快速求出两个向量的夹角余弦。
由公式1可知,两个向量的夹角余弦计算公式为:
当a和b都是单位向量时,两单位向量的夹角余弦值为:
公式6能快速计算出两个单位向量的夹角余弦,在计算光照时经常使用。
另外当一个向量为单位向量时:
这个公式也是经常使用的。
两个向量a和b的叉积,结果是一个向量
叉积如下图所示(来自wiki):
注意c的方向需要根据右手规则来确定。所谓右手规则是指,将向量a与b放在同一个起点时,当右手的四个手指从a所指方向转到b所指方向握拳时,大拇指的指向即为
尤其要注意
在利用以坐标形式表示向量a和b时,在3D空间中,叉积的结果用矩阵表示为(矩阵下文介绍):
一个向量a在另一向量b上的投影向量,包括与b平行的部分
右图可知与b平行分量
投影向量的应用
投影向量的计算过程,是一个向量分解的过程,这种向量分解的思路在后面推导其他内容时很有帮助,例如求解后面的物体旋转矩阵时会派上用场。
矩阵从形式上就是一个数字表,以行和列的形式呈现,简单的矩阵如下图所示:
矩阵的行数m和列数n可以不相同,m行n列矩阵记为矩阵
对于1xn的矩阵,我们称之为行向量,nx1的矩阵称为列向量。一般可以用列向量表示空间中的向量(以行向量表示也可以),例如上面的向量
注意 OpenGL编程中习惯用列向量表示点或者向量。矩阵在内存中以列优先存储,但是具体传递参数时,一般函数提供了是否转置的布尔参数来调整存储格式。例如void glUniformMatrix4fv函数提供了布尔变量 GLboolean transpose 来表示是否转置矩阵。
mxn矩阵,如果所有元素都为0,则成为零矩阵。
对于一个n阶方阵,如果主对角线元素全为1,其余元素都为0则称为n阶单位阵。对于一个矩阵
任意矩阵
转置操作即是将矩阵的行和列互换,即原矩阵
例如矩阵
两个矩阵A和B要能执行加减法,必须是行和列数目相等的,计算过程,即对应的元素相加(
用一个数k乘以矩阵A,结果为矩阵A中每个元素乘以数k。例如:
两个矩阵
计算过程如下图所示(来自:mathworld):
其中
注意矩阵乘法不满足交换律 一般而言矩阵乘积
给定两个矩阵相乘,过程如下图所示(来自:mathsisfun):
熟悉了矩阵相乘后,则上述向量的点积公式可以重新表示为:
则两个向量的点积可以表示为:
这里
矩阵和向量相乘是矩阵和矩阵相乘的特例,给定矩阵A和列向量v,相乘过程如下所示(来自mathinsight):
行列式是n阶方阵的数字构成的数的行列集合,例如2阶方阵A表示为:
其行列式det(A)表示为:
对于n阶方阵A,如果存在一个n阶方阵B使得:
成立,则称B是A的逆矩阵,这时就说矩阵A是可逆矩阵,或者说矩阵A时非奇异矩阵(Nonsingular matrix)。单位矩阵
注意 只有n阶方阵才有逆矩阵的概念,对于一般的矩阵
n阶方阵A可逆的充要条件是A的行列式
逆矩阵的应用意义
在3D图形处理中,用一个变换矩阵乘以向量,代表了对原始图形进行了某种变换,例如缩小,旋转等,逆矩阵表示这个操作的逆操作,也就是能够撤销这一操作。例如对一个向量v用矩阵M相乘,然后再用
注意转换矩阵应用顺序 当用矩阵A,B,C转换向量v时,如果v用行向量记法,则矩阵按转换顺序从左往右列出,表达为
对于方阵M,当且仅当M与其转置矩阵
正交矩阵的一大优势在于,计算逆矩阵时,只需要对原矩阵转置即可,从而减少了计算量。在3D图形处理中的旋转和镜像变换都是正交的。
对于n阶方阵A,它是正交矩阵的重要条件是A的行向量为一个相互正交的单位向量组,即
注意这里
这个重要条件可以利用
例如下面的矩阵
可以验证矩阵的行向量都满足上面的条件16,则
也可以通过旋转矩阵本身的特性证明。对于旋转而言,绕x轴旋转
应用:
可以发现:
由*和**式子得到:
由式15和***式得到
GLM是一个C++编写的,基于OpenGL着色器语言规范编写只是用头文件的图形开发数学库。这个库中提供了我们需要的很多数学操作,例如包含本节提到的向量和矩阵。例如下面的代码是用了向量的标准化、叉积等操作求取了一个三角形的法向量:
#include <glm/vec3.hpp>// glm::vec3
#include <glm/geometric.hpp>// glm::cross, glm::normalize
void computeNormal(triangle & Triangle)
{
glm::vec3 const & a = Triangle.Position[0];
glm::vec3 const & b = Triangle.Position[1];
glm::vec3 const & c = Triangle.Position[2];
Triangle.Normal = glm::normalize(glm::cross(c - a, b - a));
}
例如与4x4矩阵对应类为 glm::mat4,其他更多的操作可以查看其参考文档,具体使用方法在后面应用时再做介绍。
1.《3D数学基础:图形与游戏开发》清华大学出版社
2.《线性代数》武汉大学数学与统计学院 高等教育出版社 齐民友主编
3. 《交互式计算机图形学-基于OpenGL着色器的自动向下方法》电子工业出版社 Edward Angle等著
OpenGL学习脚印: 向量和矩阵要点(math-vector and matrices)
原文:http://blog.csdn.net/wangdingqiaoit/article/details/51383052