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【CityHunter】游戏进度总控,及需求设计

时间:2016-07-13 01:23:06      阅读:143      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

需求列表

序号 标题 描述 进度
1

游戏主界面

游戏进入的主操作界面,  
2

基础定位功能

实现自身定位功能,  
3 特殊地点的Marker

搜索周边银行(资产保护)、医院(状态回复)、商店(道具购买)、

学校(技能学习)的基础设施,并在地图中标记出Marker

 
4 实现Marker的点击事件 点击相应的Marker,展开操作菜单  
5 绘制Marker操作菜单 绘制银行、医院、商店的操作菜单  
6 绘制玩家状态界面 玩家基本信息及角色状态界面  
7 绘制道具界面    
8 绘制技能界面    
9 绘制装备界面    
10 绘制任务界面    
12      

 

核心玩法

玩家将在城市中探索宝藏,每座城市都有几个特定的建筑,是游戏内,这座城市的长老所居住的地方,长老手中有这座城市中,最神秘的传承宝藏的藏宝图(One Piece),这个传承宝藏的藏宝图,是只有被选出来的猎人,才有资格得到。【删于2016-7-11】

  玩家可以在地图的任意位置上,选取一块区域,然后布置一些防御机关及道具,将这局部的小地图,设计成一个“古墓穴”,然后再缴纳一定的费用作为宝藏,将此藏宝图发布出去,并作为守方坐庄,其他玩家可以购买对应的藏宝图,然后开始探索,如果触碰到相应的机关,血量将会受到减损,当血量为0时,挑战失败,购买藏宝图需要支付守方设置机关总成本的20%作为费用,然后每挑战一次,还需要支付1%的挑战费(第一次挑战免费),这些费用将会按照一定的比例,返给庄家,同时按照一定的比例,积累到“奖池”,若玩家挑战成功,将会获得此庄存入的宝藏及奖池内的奖金(挑战失败的人越多,则奖池金额越多),一张藏宝图,一旦被通关,就会失效。

  这是一场盗墓与反盗墓的博弈,攻守双方通过使用一些机关和道具,达到挖宝及守宝的目的。一张藏宝图,一般至少拥有两个元素,一个是宝箱钥匙,一个是宝箱,攻防必须同时拥有两者,才能够攻略地图。而守方可以拥有各式各样的防御武器或地形机关,能够对攻防造成一定的状态及血量或道具等的影响。 

【灵感来源:与远在北大读研的,励志做游戏策划的表弟聊天后的结果】

  技术实现:采用Unity3D的技术进行实现,并且将设计在后期融入AR的元素,例如打开摄像头在一定的位置,可以透过屏幕看到守方设置的机关(通过GPS计算距离,地磁、加速传感器、陀螺仪确定手机位置,来测算机关动画的位置及透视变化,包括声音的透视变化)。

 

技能列表 

序号 技能名 技能描述
1 反重力场

反重力场中,攻方必须随着重力场的变换,反复颠倒手机的竖直朝向,在错误的重力朝向中,

会导致血量下降。反重力场将会无规则的反复变换。

2 裂缝产生器

能够使地图中的某些要素(如宝藏钥匙)处于隐藏状态,隐藏状态下的地图元素,无法被获取

或销毁,必须先关闭裂缝生产器。裂缝生产器具有一定的覆盖范围,同时由于其自身不具有防

御能力,所以极其脆弱,攻方只需要找到裂缝生产器的开关,关闭它即可。

道具列表

【CityHunter】游戏进度总控,及需求设计

原文:http://www.cnblogs.com/wuxinzhe/p/5663835.html

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