其实我也很惊讶…竟然写到第七篇了,我预计也就是四篇的内容,感觉很神奇,我也不会很唠叨什么吖(小若:32个喷!),怎么都到第七篇了。
笨木头花心贡献,啥?花心?不呢,是用心~
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文章来源:笨木头与游戏开发
碰撞监听
首先,确保我们创建物理对象的时候,给对象设置了碰撞条件(如果你是一步步按着教程来写的代码,那就是设置好了):
- body->setCategoryBitmask(1); // 0001
- body->setCollisionBitmask(1); // 0001
- body->setContactTestBitmask(1); // 0001
这样我们才能监听到它们的碰撞事件,至于原理,就不说了,以我的唠叨程度,不是一两篇内容能说完的。
然后,我们给TollgateScene添加一个函数声明:
- /* 碰撞检测 */
- bool onContactBegin(PhysicsContact& contact);
这是碰撞事件开始时的回调函数,监听碰撞事件很简单,我们修改一下TollgateScene的init函数:
- bool TollgateScene::init()
- {
- if (!Layer::init())
- {
- return false;
- }
- /* 创建主角 */
- Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
-
- m_player = Player::create();
- m_player->setPosition(Point(visibleSize.width * 0.5f, visibleSize.height * 0.85f));
- this->addChild(m_player, 5);
-
- /* 创建操作UI */
- createOprUI();
-
- /* 碰撞监听 */
- auto contactListener = EventListenerPhysicsContact::create();
- contactListener->onContactBegin = CC_CALLBACK_1(TollgateScene::onContactBegin, this);
- _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(contactListener, this);
-
-
- this->schedule(schedule_selector(TollgateScene::logic));
- return true;
- }
流程就是这样:
1. 创建EventListenerPhysicsContact对象,可以看做是碰撞监听回调接口
2. 绑定onContactBegin事件的回调函数
3. 将监听接口添加到统一的事件派发器里(addEventListenerWithSceneGraphPriority)
Cocos2d-x3.0的监听事件改动很大(但很好用),这里就不多解释了,网上很多文章有介绍。
如果大家有去看看EventListenerPhysicsContact的源码的话,会发现,碰撞事件不仅仅只有onContactBegin一个,其他的事件我就不说了。这里只是要onContactBegin,作用是在两个物理对象开始发生碰撞的时候调用。
好,最后看看onContactBegin函数实现:
- bool TollgateScene::onContactBegin(PhysicsContact& contact)
- {
- auto nodeA = (Sprite*)contact.getShapeA()->getBody()->getNode();
- auto nodeB = (Sprite*)contact.getShapeB()->getBody()->getNode();
-
- return true;
- }
其中获取到的nodeA和nodeB就是发生碰撞的两个节点对象。
现在,看看碰撞检测是否正常吧,用调试模式运行游戏,然后在onContactBegin函数里打个断点,看看主角碰到墙的时候有没有进入这个断点吧~
如果有,那就代表成功了。
然后,还有一点别忘了,在TollgateScene的onExit函数里,把监听事件给取消了:
- void TollgateScene::onExit()
- {
- Layer::onExit();
-
- _eventDispatcher->removeEventListenersForTarget(this);
- }
怎么知道发生碰撞的两个节点分别是谁?
现在我们只知道有两个节点碰撞了,也能取到两个节点对象,但是,它们都是谁啊?根本不认识啊,那怎么进行下一步操作呢?我想给Player对象加血,那怎么办呢?
没关系,节点有一个很万能的函数:setTag。
给节点设置Tag可不是仅仅用来从Layer里获取子节点对象,我们还可以用来区分这些节点是谁,应该是,区分这些节点是属于哪一类东西。
创建一个生物分类表
好,是时候新建一个头文件了,为了迎合这份高大上的教程,我们就称之为生物分类表吧~
创建一个头文件,命名为ObjectTag.h,内容如下:
- #ifndef ObjectTag_H
- #define ObjectTag_H
-
- #define ObjectTag_Player 1
- #define ObjectTag_Border 2
- #define ObjectTag_Monster 3
-
- #endif
这大有用处,别着急~
给各种物体设置Tag吧
好了,现在我们要给主角和墙(或者称之为锯齿)设定生物类别了,在Player的init函数的最后加上一句代码:
- bool Player::init()
- {
- /* 这里省略了很多代码 */
-
- this->setTag(ObjectTag_Player);
- return true;
- }
当然,ObjectTag.h头文件也别忘了加上。
然后,给BackgroundLayer的createBorder函数最后也加上一句代码:
- Sprite* BackgroundLayer::createBorder(Point pos)
- {
- /* 这里省略了很多代码 */
-
- border->setTag(ObjectTag_Border);
- return border;
- }
-
开始区分谁是谁
OK了,主角和墙都有了各自的生物类型了~现在我们可以区分碰撞的两个对象分别是谁了。
我们要在TollgateScene的onContactBegin函数里做处理:
- bool TollgateScene::onContactBegin(PhysicsContact& contact)
- {
- auto nodeA = (Sprite*)contact.getShapeA()->getBody()->getNode();
- auto nodeB = (Sprite*)contact.getShapeB()->getBody()->getNode();
-
- if (nodeA == NULL || nodeB == NULL)
- {
- return true;
- }
-
- Node* playerNode = NULL; /* 玩家对象 */
- Node* other = NULL; /* 怪物或墙等其他对象 */
-
- if (nodeA->getTag() == ObjectTag_Player)
- {
- playerNode = nodeA;
- other = nodeB;
- }
- else if (nodeB->getTag() == ObjectTag_Player)
- {
- playerNode = nodeB;
- other = nodeA;
- }
- else
- {
- /* 如果两个碰撞的物体中,不存在玩家对象,就忽略,不做处理 */
- return true;
- }
-
- Player* player = (Player*)playerNode;
-
- /* 碰撞到边缘锯齿(墙),+1血 */
- if (other->getTag() == ObjectTag_Border)
- {
- /* 扣-1血,就相当于加1血 */
- player->beAtked(-1);
-
- log("player cur HP:%d", player->getiHP());
- }
- return true;
- }
(小若:这么长的代码,打死我我也不看~!)
这段代码要做的事情其实很简单,萝莉一下,萝莉、罗莉,罗列,嗯(这输入法坏了,一定是):
1.判断nodeA的Tag是不是ObjectTag_Player,如果是,那么nodeA就是Player对象了,同时,nodeB只能是墙或者是怪物对象了(因为游戏里只有一个Player对象)
2.如果nodeA不是Player,那就继续判断nodeB
3.如果nodeA和nodeB都不是Player对象,那我们就不做处理,因为怪物和怪物之间的碰撞不需要做处理
4.如果找到Player对象,那就判断other对象是不是墙,是的话,那就让Player加1滴血
5.由于这个实例缺少很多功能,比如UI、数据绑定、碰撞时产生的动画效果之类的,所以没法直观地看到Player加血的动作,只好用打印日志的方式来查看了。
好了,现在用调试模式运行游戏(键盘F5),使劲让主角撞墙吧,然后看看日志输出:
player cur HP:101
player cur HP:102
player cur HP:103
player cur HP:104
player cur HP:105
player cur HP:106
player cur HP:107
player cur HP:108
player cur HP:109
如果有类似以上的日志输出,那就证明我们成功了~
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第七篇——物理世界的碰撞检测,布布扣,bubuko.com
Cocos2d-x3.0游戏实例之《别救我》第七篇——物理世界的碰撞检测
原文:http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/25280759