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C#之桥接

时间:2014-05-20 01:20:12      阅读:408      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

IronMan之桥接

前言

前面的几个篇幅都是在讲"部件"的生产已经简简单单的使用,以后可能要对"部件"进行升级,不是不对它本身升级,是其它方式的升级,可以让它配备武器。 有没有感觉"部件"是越来越强大了,事物的衍变都是有个过程的嘛,必须要越来越完善,这是"IronMan"设计的宗旨。

 

好了,废话不多说了,现在所要做的工作就是设计好这个"武器",以便在后面的篇幅中和"部件"很好的结合在一起。来看一下"武器"的定义:

bubuko.com,布布扣
 1     /// <summary>
 2     /// 武器
 3     /// </summary>
 4     public abstract class Weapon
 5     {
 6         /// <summary>
 7         /// 攻击
 8         /// </summary>
 9         public abstract void Attack();
10     }
11     /// <summary>
12     /// 激光武器
13     /// </summary>
14     public class LaserWeapon : Weapon
15     {
16 
17         public override void Attack()
18         {
19             //LaserAttack
20         }
21     }
22     /// <summary>
23     /// 导弹武器
24     /// </summary>
25     public class MissileWeapon : Weapon
26     {
27 
28         public override void Attack()
29         {
30             //MissileAttack
31         }
32     }
bubuko.com,布布扣

这样看起来好像没有什么不妥的,因为出于设计的全面性和以便于以后的扩展,所以要尽可能的想的全面。
"武器"的使用也是要受环境限制或影响的。在这里怎么表现出来呢?
先假设两种坏境的下武器使用,一种是水下,一种是太空中(真空状态)

 

bubuko.com,布布扣
 1     /// <summary>
 2     /// 水下的激光武器
 3     /// </summary>
 4     public class UnderwaterLaserWeapon : LaserWeapon
 5     {
 6         public override void Attack()
 7         {
 8             //逻辑处理
 9             base.Attack();
10             //逻辑处理
11         }
12     }
13     /// <summary>
14     /// 真空状态下激光武器
15     /// </summary>
16     public class EmptyLaserWeapon : LaserWeapon
17     {
18         public override void Attack()
19         {
20             //逻辑处理
21             base.Attack();
22             //逻辑处理
23         }
24     }
25     /// <summary>
26     /// 水下的导弹武器
27     /// </summary>
28     public class UnderwaterMissileWeapon : MissileWeapon
29     {
30         public override void Attack()
31         {
32             //逻辑处理
33             base.Attack();
34             //逻辑处理
35         }
36     }
37     /// <summary>
38     /// 真空下的导弹武器
39     /// </summary>
40     public class EmptyMissileWeapon : MissileWeapon
41     {
42         public override void Attack()
43         {
44             //逻辑处理
45             base.Attack();
46             //逻辑处理
47         }
48     }
bubuko.com,布布扣

看一下图1所示现在所有类型的结构图

bubuko.com,布布扣

整体的设计是没有大碍的,在增加一项"武器"类型时也是没有问题了,同样遵循着开闭原则。
如果是在添加一种坏境的时候也是遵循着开闭原则的,但是违背了类的单一职责原则,而且这样的设计继承关系太多,不易维护难以扩展,如果这个"武器"是多维的,而且是同时的向着多维前面变化的,那么这个"武器"的结构将会变的庞大无比。
现在应该是"桥接"大展身手的时候了,要在"武器"的两个(或者更多)变化的方向解耦,把强耦合变成弱联系。

实现

原来"武器"的结构不变,只需要在其中的一个维度中提取出抽象(实现类接口),然后"武器"(抽象类)引用从维度中提取出的抽象就好了。
我们来看一下结构:

bubuko.com,布布扣
 1     /// <summary>
 2     ///  环境
 3     /// </summary>
 4     public interface IEnvironment
 5     {
 6         /// <summary>
 7         /// 环境抽象
 8         /// </summary>
 9         void EnvironmentJudge();
10     }
11     /// <summary>
12     /// 水下环境的
13     /// </summary>
14     public class Underwater : IEnvironment
15     {
16 
17         public void EnvironmentJudge()
18         {
19             Console.WriteLine("在水下的");
20         }
21     }
22     /// <summary>
23     /// 真空环境下的
24     /// </summary>
25     public class Empty : IEnvironment
26     {
27 
28         public void EnvironmentJudge()
29         {
30             Console.WriteLine("真空下的");
31         }
32     }
bubuko.com,布布扣

上面是 环境维度的结构,下面来看"武器"类型维度的结构:

bubuko.com,布布扣
 1     /// <summary>
 2     /// 武器
 3     /// </summary>
 4     public abstract class Weapon
 5     {
 6         protected IEnvironment Environment = null;
 7         /// <summary>
 8         /// 攻击
 9         /// </summary>
10         public abstract void Attack();
11     }
12     /// <summary>
13     /// 激光武器
14     /// </summary>
15     public class LaserWeapon : Weapon
16     {
17         public LaserWeapon():this(new Underwater()) { }//默认使用环境为水下
18         public LaserWeapon(IEnvironment environment)
19         {
20             base.Environment = environment;
21         }
22         public override void Attack()
23         {
24             //LaserAttack
25             base.Environment.EnvironmentJudge();
26             Console.WriteLine("激光武器");
27         }
28     }
29     /// <summary>
30     /// 导弹武器
31     /// </summary>
32     public class MissileWeapon : Weapon
33     {
34         public MissileWeapon():this(new Underwater()) { }
35         public MissileWeapon(IEnvironment environment)
36         {
37             base.Environment = environment;
38         }
39         public override void Attack()
40         {
41             //MissileAttack
42             base.Environment.EnvironmentJudge();
43             Console.WriteLine("导弹武器");
44         }
45     }
bubuko.com,布布扣

如图2的所示现在的对象结构:

 bubuko.com,布布扣

类型都已经定义完成了,现在来看一下客户端调用代码:

bubuko.com,布布扣
1 //Weapon weapon = new LaserWeapon();//这里已经默认的是水下坏境了
2 Weapon weapon = new MissileWeapon(new Empty());
3 weapon.Attack();
bubuko.com,布布扣

结果如图3所示:

 bubuko.com,布布扣

桥接模式就讲到这里. 下一个篇幅将讲到怎么把"武器"安装到"部件"上使用的“装饰者模式”。

 

 

 

作者:金源

出处:http://www.cnblogs.com/jin-yuan/

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原文:http://www.cnblogs.com/jin-yuan/p/3731230.html

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