游戏中经常会用到一些变换:
游戏中武器和角色在一个layer上,为了效率,会考虑将bullet, effect和 PhysicsParticle分别放到不用的层上,对应的层上使用batchnode来提高效率
武器和PhysicsParticleLauncher(粒子发射器)绑定,发射的时候,会向PhysicsParticleLayer的武器相同的位置上生成一个物理粒子特效
会经常用到convertToNodeSpace和convertToWorldSpace转换坐标
我们加三个sprite,r0,r1,r2,
r0的父节点是layer, 父节点下坐标(0,0,100,100)
r1的父节点是r0,父节点下坐标(0,0,100,100)
r2的父节点是r1,父节点下坐标(0,0,100,20)
bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } // r0加入到根节点上(Layer) 坐标(0,0) Sprite* r0 = Sprite::create("data/pic/gun.png"); r0->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f)); this->addChild(r0); // r1加入到r0上 Sprite* r1 = Sprite::create("data/pic/gun.png"); r1->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f)); r1->setPosition(Point(100, 0)); r0->addChild(r1); // r2加入到r1上 Sprite* r2 = Sprite::create("data/pic/gun.png"); r2->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f)); r2->setPosition(Point(100, 20)); r1->addChild(r2); }
如何将r2的坐标转换为世界坐标?
如何将r2的坐标转换为r0的局部坐标?
// 获得r2的世界坐标,两种方法 // 方法1:以r2坐标系为起点,向根节点(世界坐标)变换,坐标必须为(0,0) Point p2world = r2->convertToWorldSpace(Point(0, 0)); // 方法2:以r1坐标系为起点,向根节点(世界坐标)变换,坐标为r2在父节点r1内的坐标 p2world = r1->convertToWorldSpace(r2->getPosition()); // 获得r2在r0坐标系中的坐标 // convertToNodeSpace要传入的坐标为世界坐标 Point pt = r0->convertToNodeSpace(p2world);
方法如上:
工作原理详见cocos2dx代码
Point Node::convertToWorldSpace(const Point& nodePoint) const { kmMat4 tmp = getNodeToWorldTransform(); kmVec3 vec3 = {nodePoint.x, nodePoint.y, 0}; kmVec3 ret; kmVec3Transform(&ret, &vec3, &tmp); return Point(ret.x, ret.y); } kmMat4 Node::getNodeToWorldTransform() const { kmMat4 t = this->getNodeToParentTransform(); for (Node *p = _parent; p != nullptr; p = p->getParent()) kmMat4Multiply(&t, &p->getNodeToParentTransform(), &t); return t; }
【cocos2dx游戏开发】之 坐标系(二) convertToNodeSpace和convertToWorldSpace,布布扣,bubuko.com
【cocos2dx游戏开发】之 坐标系(二) convertToNodeSpace和convertToWorldSpace
原文:http://blog.csdn.net/teng_ontheway/article/details/26078869