做编辑器插件时,我总是想要拿到监听编辑器的状态变化。比如在打开编辑器开始运行自己的服务。这时就需要用户打开编辑器的事件。再比如我希望在游戏退出运行模式之前,把一些编辑的东西缓存出来,然后对这些数据做自动化处理,那么我就需要退出运行模式的事件。诸如此类吧。
另一方面,我希望用观察者模式,并且能自动化注册。因为我注意到,导入资源时的AssetImporter
回调就是这样做的。用户只需要实现一个接口,就可以收到回调。极大的简化了扩展流程。编辑器代码又不必考虑效率问题,借助C#的反射,可以很容易的实现这种功能。
整套框架的启动核心是属性InitializeOnLoad
。当Unity3d运行或启动时,会重新加载有脚本。当使用这个宏时,编辑器会自动将被标注的类实例化到内存中。因此我们可以利用这个特性,在它的构造函数中拉起我们整个服务。 这里有个小技巧。在启动Unity编辑器的情况下,如果在构造函数中创建对象,会被其他清除函数干掉。我认为是脚本初始化顺序,或是场景切换引起的,具体原因得问Unity了。为了解决这个问题,我借助了update
函数,跳了一帧执行应有的逻辑。
自动注册是借助C#的反射,通过GetAssemblies
和GetTypes
获取到所有的类,然后创建出对应的实例。
这个类我觉得有个特别适合的名字——NightWatch
。如果你没看过冰与火之歌,可能理解这个框架还算有点难度。总的说来,这个框架讲述了一个少年加入守夜人队伍,并去长城之外战斗的故事...
接口类如下:
public interface ICrow { /// <summary> /// Join the Nights Watch /// </summary> void Enroll(); /// <summary> /// Before to Enter Wild /// </summary> void PrepareForBattle(); /// <summary> /// To the Weirwood outside the wall /// </summary> void FaceWeirwood(); /// <summary> /// Back To the Castle Black /// </summary> void OpenTheGate(); /// <summary> /// Tell Vow to the Old God /// </summary> void Vow(); }
实例类如下:
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; [InitializeOnLoad] public class NightsWatch { #region Public Attributes #endregion #region Private Attributes private static List<ICrow> m_crows = new List<ICrow>(); #endregion #region Public Methods static NightsWatch() { if (!EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode) { EditorApplication.update += WelcomeToCastleBlack; } else { EditorApplication.update += BeyondTheWall; } } static void WelcomeToCastleBlack() { EditorApplication.update -= WelcomeToCastleBlack; //Debug.Log("Welcome To castle black"); m_crows.Clear(); var crows = GetAllImplementTypes<ICrow>(System.AppDomain.CurrentDomain); foreach (var eachCrow in crows) { eachCrow.Enroll(); m_crows.Add(eachCrow); } EditorApplication.update += WaitForWild; } static void WaitForWild() { if (EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode) { foreach (var eachCrow in m_crows) { eachCrow.PrepareForBattle(); } EditorApplication.update -= WaitForWild; } } static void BeyondTheWall() { EditorApplication.update -= BeyondTheWall; //Debug.Log("Welcome To The Wild"); m_crows.Clear(); var crows = GetAllImplementTypes<ICrow>(System.AppDomain.CurrentDomain); foreach (var eachCrow in crows) { eachCrow.FaceWeirwood(); m_crows.Add(eachCrow); } EditorApplication.update += WaitForCrowReturn; } static void WaitForCrowReturn() { if (!EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode ) { //Debug.Log("Open the Door"); EditorApplication.update -= WaitForCrowReturn; foreach (var eachCrow in m_crows) { eachCrow.OpenTheGate(); } EditorApplication.update += WelcomeToCastleBlack; } } public static void CrowsVow() { foreach (var eachCrow in m_crows) { eachCrow.Vow(); } } [MenuItem("Land/CastleBlack")] public static void MakeVow() { NightsWatch.CrowsVow(); } #endregion #region Override Methods #endregion #region Private Methods public static T[] GetAllImplementTypes<T>(System.AppDomain aAppDomain) where T : class { var result = new List<T>(); var assemblies = aAppDomain.GetAssemblies(); foreach (var assembly in assemblies) { var types = assembly.GetTypes(); foreach (var type in types) { if (typeof(T).IsAssignableFrom(type)) { if (!type.IsAbstract) { var tar = assembly.CreateInstance(type.FullName) as T; result.Add(tar); } } } } return result.ToArray(); } #endregion }
简单解释一下,所有的接口都是按照冰与火之歌中的剧情定义。当在编辑状态下时,会创建对应的实例类,并调用Enroll
函数,这相当于Jon刚刚进入CastleBlack。当点击Play运行时,会先调用PrepareForBattle
,相当于在城堡中准备出征。当游戏开始运行时,会调用FaceToWeirWood
,这里对应的是城外那颗鱼梁木,一般出征之前都是要去祈祷一下。然后当游戏运行结束时,会调用OpenTheGate
,对应出征回来,在长城下面喊门。然后有个Vow
接口,这个是用来点名的,城堡里的乌鸦都要列队答“道”。
新建两个实例: 一个是JonSnow:
public class JonSnow : ICrow { public void Enroll() { Debug.Log(this + " join the NightWatch!"); } public void PrepareForBattle() { Debug.Log(this + " follow your lead!"); } public void FaceWeirwood() { Debug.Log("I‘m the wolf in the north"); } public void OpenTheGate() { Debug.Log(this + " request enter Castle Black"); } public void Vow() { Debug.Log(this + " For The Watch"); } }
一个是Samwell:
public class Samwell : ICrow { public void Enroll() { Debug.Log(this + " I came form Lord Randyll Tarly,and I even his oldest son ..."); } public void PrepareForBattle() { Debug.Log(this + " is not ready yet..."); } public void FaceWeirwood() { Debug.Log("I‘m a useless warrior,but may be ... helpful"); } public void OpenTheGate() { Debug.Log(this + " also want enter"); } public void Vow() { Debug.Log(this + " For The ... alive"); } }
当写好代码编译完成时,就能在输出中看到他俩到长城去报道了。点击运行程序,关闭运行程序,会分别有日志输出,效果如下:
其中红线是点击Play操作,绿线是停止Unity运行的操作,红线以上的日志是打开unity或重新编译时输出的。一切按照预期实现,收工。
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Unity3d开发(十八) 监听编辑器状态改变,制定自定义回调
原文:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/53318791