模型主要可以以两种方式进行输出:
(1)使用插件进行输出。并输出为指定的文件格式,如FBX或OBJ
(2)直接输出为响应的3D应用文件,如.max或者Blen,Unity自身再进行转换。
使用3D软件包自身格式进行输出的优缺点:
优点:(1)快速的输出工程,直接从3D文件到Unity
(2)简单的初始化过程
缺点:(1)文件中可能会包括不需要的数据。
(2)若输出文件过大,可能会妨碍Unity的更新工程。比较少的数据检验过程,可能会增加出错的几率。
而使用插件进行输出的优缺点:
优点:(1)仅仅输出你需要的数据;
(2)验证数据;(在导入Unity中之前,可以更新输入回3D软件对数据进行验证)
(3)产生比较小的文件;
(4)可以使用模块化的方法,即一模块可以用与碰撞,而另一输出的模块可以用于交互。
(5)而对于其他 Unity不支持的3D软件的专有格式,我们可以使用插件。
缺点:(1)整个输出导入工程可能会反复;
(2)输出版本不容易控制(比如输出多个版本的FBX)
看来一个月的Unity3D的书,现在又继续重新来再一遍温习基础,毕竟基础牢固了,以后做项目或者找工作都是比较好的,以上的总结是个人的观点,如果有错,希望朋友们可以指出,之后还会陆陆续续写一些自己学习Unity3D的心得,让正在学习Unity3D的朋友可以少走弯路,毕竟我就是走了很多弯路过来的,希望可以帮到你们,不然就当我废话吧~~~
U3D学习心得-----资源管理:模型和角色动画的输出设置(上),布布扣,bubuko.com
U3D学习心得-----资源管理:模型和角色动画的输出设置(上)
原文:http://blog.csdn.net/wxq_wuxingquan/article/details/25958317