cocos2d-x升级到3.0后变化不小,除了API的变化(主要是函数和类名称变化,以及使用了C++11的不少特性,function/bind, lamda, std::thread…),创建和编译工程也做了一些简化调整。本文主要讨论一下cocos2d-x3.0 在android平台开发的环境设置及工程创建编译流程。
除了2.x所需要的python,jdk, android sdk和ndk之外,还需要部署apache-ant。
1) 在path中设置好java环境变量:
JAVA_HOME=C:\jdk_xx.xx.xx
path加上%JAVA_HOME%\bin;
CLASSPATH=.;%JAVA_HOME%\lib;%JAVA_HOME%\lib\tools.jar
2) 安装python 2.x版本。
3) 部署好android sdk, ndk, ant之后,运行...\cocos2d-x-3.0\ setup.py。提示输入ndk,sdk和ant目录,这里要注意,androidsdk设置为 …\adt-bundle-windows-x86\sdk,ndk目录设置为…\android-ndk,而ant目录要设置为…\apache-ant\bin,和前两者设置为根目录不同,要设置到bin目录,否则不生效,部署apk的时候会提示找不到ant。
4) 三个目录设置完成后自动关闭setup.py脚本。开发环境设置完毕。
2.x
cocos2d-x\tools\project-creator目录下,命令行执行python create_project.py –project ABC –package com.xyz.abc –language cpp创建工程
创建好的工程目录在cocos2d-x\projects,不能复制到其他路径,否则会有工程依赖问题。
3.0
cmd命令行进入自己选择的工程路径,执行cocos new MyGame -p com.your_company.mygame -l cpp
等待工程创建完毕。
3.0版本会把依赖的cocos2dx源文件复制到自己创建的工程目录,在cocos2d文件夹下。所以不存在拷贝工程引起的依赖问题。
创建完成后,cd进入工程目录,执行cocos compile –p android –j 4编译工程,cocos run –p android –j 4编译+部署apk+运行。
-p参数指定平台
-j参数指定使用多少个线程执行编译,官方的说法是可以加快编译速度。(可选项)
默认是debug编译,-m release可以指定编译为发布版。注意,release必须小写,写成Release无效。
更多参数参见官方文档:
https://github.com/cocos2d/cocos2d-console/issues/27
cocos deploy –p android部署编译好的apk,cocos run –p android可以编译好直接部署。
官方文档的cocos clean命令执行后提示Error:argument ‘clean‘ not found。
看一下cocos2dx的命令脚本,目录在cocos2d-x-3.0\tools\cocos2d-console。
查看bin目录下的cocos2d.ini:
#
#cocos2d command line tool configuration file
#
[plugins]
project_new.CCPluginNew
project_compile.CCPluginCompile
project_run.CCPluginRun
project_deploy.CCPluginDeploy
plugin_jscompile.CCPluginJSCompile
#plugin_version.CCPluginVersion
#plugin_install.CCPluginInstall
#plugin_update.CCPluginUpdate
#plugin_clean.CCPluginClean
#plugin_dist.CCPluginDist
# To adda new plugin add it‘s classname here
可以看到clean命令被注释掉了,只有new,compile, run, deploy可用,原因不明,那就不用命令清理工程了,改用手动清理吧,很简单,需要清理时把porj.android目录bin, obj, libs, assets, gen目录都删除就好了。可以写个脚本完成。
cocos2d-x2.x版本创建的工程可以直接使用vs2010编译。在windows上开发调试好后移植到android平台就可以了。升级到3.0版本后,由于使用了c++11,最低支持版本为vs2012。vs2012要求win7以上os,没法在xp系统上调试程序了。
既然如此,就不win32工程进行开发了,直接编译android平台,也省去了移植这一过程。
命令行编译部署android工程前面都介绍过了,下面需要的就是选择一个IDE方便开发,这里推荐codeblocks。创建工程步骤如下:
1) 在游戏工程根目录创建一个codeblocks空工程。
2) 添加Classes和cocos2d目录所有文件。
3) 预编译宏定义添加ANDROID 指定平台。
设置完毕,就可以进行开发了。需要编译时命令行执行cocos compile –p android –j 4就可以了。
根据命令行提示的错误代码行在codeblockside中查找相应源文件的对应行来定位bug。
添加新文件时可不要只在codeblocks里添加,还要在proj.android/jni/Android.mk中添加LOCAL_SRC_FILES。
另外,如果需要使用cocos2dx的extensions模块,也需要修改Android.mk文件。
修改如下:
LOCAL_C_INCLUDES:= $(LOCAL_PATH)/../../Classes \
$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d\extensions
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES+= cocos_extension_static
$(call import-module,extensions)
添加其他模块与之类似。
cocos2d-x3.0使用新的打印函数log(2.x版本是CCLog),我们需要使用adb和logcat工具查看log输出(要在命令行里使用adb,记得配置adt-bundle-windows-x86\sdk\platform-tools到path)。
命令行执行adb logcat,如果android设备连接USB或者开着模拟器,就可以看到输出的log信息了,但信息太多,程序里打印的重要信息很快会被淹没,必须设置过滤条件。
可以看到cocos2d-x的log信息格式为 D/cocos2d-xdebug info(12358): xxxx。
D表示debug,表示打印优先级,优先级是下面的字符,顺序是从低到高:
V — 明细 (最低优先级)
D — 调试
I — 信息
W — 警告
E — 错误
F — 严重错误
S — 无记载 (最高优先级,没有什么会被记载)
logcat的使用详见http://blog.csdn.net/xyz_lmn/article/details/7004710
执行adb logcat cocos2d-xdebug info:D *:S应该就可以过滤掉其他信息了,但执行后发现什么信息都没有了,这是为什么?
另外创建了个android工程,调试后发现tag里有空格adb就无法正确过滤,问题清楚了,下面需要修改一下cocos2dx的log函数。
打开cocos2d\cocos\base\CCConsole.cpp,找到_log函数(log和CCLog都调用这个),里面
#ifCC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID
__android_log_print(ANDROID_LOG_DEBUG, "cocos2d-x debug info", "%s", buf);
修改cocos2d-x debug info为cocos2d-x_debug_info。
重新编译工程,命令行执行adblogcat cocos2d-x_debug_info:D *:S,可以正常过滤了,只显示cocos2dx的log输出。
注意,如果修改的是工程路径下的cocos2d\cocos\base\CCConsole.cpp文件,下次创建新工程,log函数的tag还是cocos2d-x debuginfo,想一劳永逸的话,可以修改cocos2d-x-3.0\cocos\base\CCConsole.cpp。这样创建新工程就会把这个文件拷贝到新工程下,就不用每次都修改了。
uva 1073 - Glenbow Museum(递推),布布扣,bubuko.com
原文:http://blog.csdn.net/keshuai19940722/article/details/26166465