目前游戏中的UI使用了UGUI,开始的时候没有做二次封装,所以做界面的时候就用了偷懒的办法,使用CanvasGroup的Alpha来控制界面的开启和关闭,看起来也没啥区别。但是心里总有点担心,毕竟界面没有SetActive(false),由于没看UGUI底层的代码,不知道性能的差距,今天正好做到这里,就进行了一下测试。
先说说测试用例:100个物体上挂了CanvasGroup和Image,它们每个下面又有5个Image(Image都是半透明的图片),然后隔一段时间控制物体上CanvasGroup.Alpha的数值,跟隔一段时间控制物体的Active做帧数比较。
比较结果如下:
alpha=1时:
alpha=0时:
active=true时:
active=false时:
由上可以看出,这两种方式在界面全部关闭时,性能几乎没有差距,而且控制alpha的方式还避免了切换时调用Activate/Deactivate的开销,同时提供了界面fade的功能。
第二步测试是针对Blur Behind这个插件的,插件提供了UI上的模糊背景功能,而且开销相对来说比较小,非常值得使用。(资源官方地址:https://www.assetstore.unity3d.com/cn/#!/content/44686)下面就要测试两种界面关闭的方式在界面上使用插件情况下的性能。(界面开启时就不贴图了)
active=false时:
alpha=0时:
可以看出帧数也没有区别,所以可知CanvasGroup在alpha为0时,其下的元素都是不参与绘制的。
值得一提的是插件在UI重叠时并没有带来额外的开销,这点对于UI复杂的游戏是非常友好的。
原文:http://www.cnblogs.com/wangzy-88/p/6270431.html