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在UnrealEngine中用Custom节点实现马赛克效果

时间:2017-02-05 15:04:34      阅读:329      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

参考这位大神的Shader
http://blog.csdn.net/noahzuo/article/details/51316015

//input BaseUV 屏幕UV
//intput Tiling
//input Ratio
//input NotUse
float2 UV=BaseUV;
Tiling=1/Tiling;
UV/=Tiling;
UV.y/=Ratio;

UV=ceil(UV);
UV*=Tiling;
UV.y*=Ratio;

return SceneTextureLookup(UV,14,false);

把Tiling作为倒数进行处理比较符合这个参数的意义,不过直接用可以提升性能。同时输入变量Raito并没有解决方形像素问题,所以我又写个版本

//input BaseUV 屏幕UV
//intput Tiling
//input Ratio
//input NotUse
float2 UV=BaseUV;

UV*=Tiling;
UV.y*=Ratio;
UV=ceil(UV);

UV/=Tiling;
UV.y/=Ratio;

return SceneTextureLookup(UV,14,false);

  

技术分享

以上两端代码都可以使用,如果是正式版别忘接了把RenderTargetSize去掉,虽然效果一样,力求完美总是没错。

在UnrealEngine中用Custom节点实现马赛克效果

原文:http://www.cnblogs.com/blueroses/p/6367496.html

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