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Unreal4(虚幻4抽茧剥丝)——01章初窥Unreal以及准备工作

时间:2014-06-02 11:40:38      阅读:611      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

本章内容有点老生常谈,而且很多以前的朋友,同事写的博文都具有这一章,曾经打算直接略过,但是如果没有这一章内容,本系列将不具备完整性,和可参看性!为了让只看该系列人的人能大致了解UE4的开发方法,所以本系列也加入了这一章节,为了让大家尽快,尽可能给早点接触到实质内容,本章尽量做到言简意赅。尽量把其他博文里几个章节的内容整合成一个,这么做的目的就是为了让大家只需要参看本章一章内容就能快速做好准备工作。开始实际内容的学习。那么好我们开始吧

首先说一句废话:UE4自发布以来,在行业内引起了轩然大波,这不只是本身这个引擎在行业推动上、在技术推动上的这一点点价值。最最振奋人心的莫过于Epic改变了以往的授权方式,实行的廉价包月式授权,Epic 的Unreal引擎从此也从产品时代进入到平台授权时代~~~~~~~~~~~~~~这个真的太爽了,让我们这些不在Unreal项目组的人只需每月消耗19美金可以继续领略到UE4带来的饕餮盛宴,与以前UE3时代的昂贵授权费时代相比,现在这点消费简直就跟做梦一样啊。

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这里是购买入口只需要点击Get Unreal就可以进入一个不算太长的购入流程,所需的只是一张Master或Visa信用卡即可,在此说明一下现阶段UE4的授权还不支持人民币支付,不过支付平台已经留好接,开放之日对我们天朝人民来说将是莫大福利
注册成功后在官网页面可以下载一个Unreal Engine Launcher来下载并动态维护一个二进制资源包
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对于程序开发人员UE4这次授权是完全开源的只需要注册并登陆Git
就可以进行下载:bubuko.com,布布扣bubuko.com,布布扣
这里Optional是Vs2012编译配置,由于我现在使用的是2013此包可以不下,解压方式是先解压合并1of2和2of2,然后解压SourceCode到到生成目录,运行根目录的bat,即可在根目录生成2013的UE4.sln文件,如果上述操作没有错误直接编译并允许工程文件即可,经过一个很长时间的漫长等待(笔者所用电脑是Alinware M18大概用了20分钟)编译成功运行。
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随便新建一个项目,向导生成的对应目录:
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打开工程文件:
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可以开撸了!笔者使用的是第三人称模板进行的测试,这里要说明的有两个第三人称模板其中一个是BPOnly就是只是蓝图工程,笔者使用的是另一个。
本来作为第一章介绍性内容,现在就要写结束语了,不过由于咱本身系列起步就有点晚,而且希望大家能有个相对完善的起步环境。在此需要多啰嗦几句首先要实行好的UE开发环境需要对Unreal进行一些设置,我们打开Unreal Engine\4.0\Engine\Extras 文件夹
可以看到有 Android ,FX_tools , Maya_AnimationRiggingTools , MayaVelocityGridExporter
, UnrealVS 与 VisualStuaioDebugging 这6个目录。
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这几个东西,FX是Max相关,Maya开头的那2个是Maya相关的插件这里暂时不说至于Android这个很重要,提一嘴很多朋友问我为啥二进制包可以有Android相应打包选项,源代码版本没有,问题就是需要安装这个帮并进行配置。
Ok说说UnrealVs:分VS2012和VS2013两个版本的UnrealVS.vsix,只需要双击即使可安装,付官方说明图一张:
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VisualStudioDebugging: UE4.natvis文件(其实是个符合微软标准的XML膜拜),只需把这个文件拷贝到 安装VisualStudio2013的Visualizers目录下,路径为Microsoft Visual Studio 12.0\Common7\Packages\Debugger\Visualizers的文件夹中。由于Unreal的历史设计使用了大量自定义复合类型,这些类型在VSwatch窗口中是很难调试内部数据的,这个插件就是为了解决这一问题的
最后对VS进行一点小的设置基本就齐活了:
  1. 右键点击 工具栏选择 Customlize

  2. 选择 Commands 标签.

  3. 选择 Toolbar 单选按钮.

  4. 上下文菜单选择标准样式。

  5. 在控件列表选择Solution Configurations

  6. 点击Modify Selection设置宽度为"200".这样能让你看到更多文字

  7. 关闭窗口。

通过上面一系列设置一个好的Unreal开发环境已经完成。可以进行后续的学习了!

本章内容就到此结束了不知道大家是否满意?最近在群里特别是Unity社区,或者VC社区听到了很多屁话。这些屁话也造成了我想完成这个系列的直接原因,基本上这些社区的呼声对UE4这种共享行为趋于鄙视,和不看好。我作为一个使用UE多年的老用户回敬你们一句:U can you up,No can no bb,做好自己的事,没事扯什么淡。引擎只是个工具而已,关键还是看游戏本身的设计,但是Unreal作为一个老牌引擎其成熟的工作流岂是才冒头几年的玩具能比的。笔者现在身陷一系列Unity项目里,有过对比相信更有发扬权一些。Unity那种纯组件的开发方式确实降低了学习成本,但是本身由于写代码水平的参差不齐,导致后期维护人员的痛苦,因此笔者在制作Unity项目时候也要仿造Unreal这种结构封装一套框架,收效还是比较令我满意的。另外Unreal这个作为积累多年的游戏引擎框架,本身在工作流上的设计和成熟度来说不是一般引擎能比的。笔者在工作学习过程中也接触过几款引擎,但是最终还是被Unreal的制作设计思路而折服,现阶段Unity大行其道,笔者也被迫转行多年。游戏行业也进入一个浮躁的年代,但是不能因为一个东西火了,而无视其他产品的存在价值,更受不了那些以成功者自居的门外汉对技术的品头论足。在此我明确我的态度,Unreal的平台化,通用化确实起步相对于Unity晚了一些,它是否能够成功需要一定时间的市场检验,不是我们这些凡夫俗子能够加以臆断的。如果问我个人我很看好!!!!!十分看好!!!个人推断8个月的成熟期后,UE4的需求将大大增加!届时跟不上历史潮流的从业者,公司,连同你们的自大会被历史车轮碾压得粉身碎骨。这也是我写这系列的初衷。如果笔者写作的系列能为Unreal4的推广发展提供哪怕一个油滴的能量,吾愿足矣!

 

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原文:http://www.cnblogs.com/hiroshiryu/p/3764012.html

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