照相机在libgdx中的地位举足轻重,贯穿于整个游戏开发过程的始终。一般我们都通过Stage封装而间接使用Camera,同时我们也可以单独使用Camera以完成背景的移动、元素的放大、旋转等操作。
Camera分为PerspectiveCamera(远景照相机)和OrthographicCamera(正交照相机)。
PerspectiveCamera为正常的照相机,当距离物体越远,则物体越小,一般在3D空间中使用。
OrthographicCamera忽略了其Z轴,不管距离物体多远,其大小始终不变,一般在2D平面中使用。
由于我们所涉及的游戏界面都是在2D平面中,因此我们现在只讨论OrthographicCamera。
OrthographicCamera继承自Camera。
主要函数:
SetToOtho(ydown,width,height)指定是否y轴朝下,width和height分别表示照相机的视口宽度和高度。此函数同时还将位置设定在其中心,并执行一次update。
position.set( x, y )指定照相机的位置,一般设置在视口中心,width/2,height/2。
update()更新,就是更新其位置、角度和放大倍数等参数。
translate(x,y,z) 移动
具体代码:
1 package com.fxb.newtest; 2 3 import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter; 4 import com.badlogic.gdx.Gdx; 5 import com.badlogic.gdx.Input; 6 import com.badlogic.gdx.InputAdapter; 7 import com.badlogic.gdx.graphics.GL10; 8 import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera; 9 import com.badlogic.gdx.graphics.Texture; 10 import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch; 11 12 public class Lib017_Camera extends ApplicationAdapter{ 13 14 OrthographicCamera camera; 15 Texture texture; 16 SpriteBatch batch; 17 18 19 @Override 20 public void create() { 21 // TODO Auto-generated method stub 22 super.create(); 23 batch = new SpriteBatch(); 24 texture = new Texture( Gdx.files.internal( "data/pal4_0.jpg" ) ); 25 26 camera = new OrthographicCamera(); 27 camera.setToOrtho( false, 480, 320 ); 28 29 camera.rotate( 45 ); 30 camera.zoom = 2f; 31 } 32 33 public void HandleInput(){ 34 if( Gdx.input.isKeyPressed( Input.Keys.LEFT ) ){ 35 camera.position.add( 2f, 0, 0 ); 36 } 37 else if( Gdx.input.isKeyPressed( Input.Keys.RIGHT ) ){ 38 camera.position.add( -2f, 0, 0 ); 39 } 40 else if( Gdx.input.isKeyPressed( Input.Keys.UP ) ){ 41 camera.position.add( 0, -2f, 0 ); 42 } 43 else if( Gdx.input.isKeyPressed( Input.Keys.DOWN ) ){ 44 camera.position.add( 0, 2f, 0 ); 45 } 46 else if( Gdx.input.isKeyPressed( Input.Keys.D ) ){ 47 camera.zoom -= 0.05f; 48 } 49 else if( Gdx.input.isKeyPressed( Input.Keys.F ) ){ 50 camera.zoom += 0.05f; 51 } 52 else if( Gdx.input.isKeyPressed( Input.Keys.A ) ){ 53 camera.rotate( 1 ); 54 } 55 else if( Gdx.input.isKeyPressed( Input.Keys.S ) ){ 56 camera.rotate( -1 ); 57 } 58 } 59 60 @Override 61 public void render() { 62 // TODO Auto-generated method stub 63 super.render(); 64 Gdx.gl.glClearColor( 0, 1, 1, 1 ); 65 Gdx.gl.glClear( GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT ); 66 67 HandleInput(); 68 //camera.position.add( 0.5f, 0, 0 ); 69 camera.update(); 70 71 batch.setProjectionMatrix( camera.combined ); 72 batch.begin(); 73 batch.draw( texture, 0, 0 ); 74 batch.end(); 75 76 } 77 78 @Override 79 public void dispose() { 80 // TODO Auto-generated method stub 81 batch.dispose(); 82 texture.dispose(); 83 super.dispose(); 84 } 85 86 }
运行效果:
从代码中也可以看出来:
按左右上下按键分别会使图片左右上下移动,而Camera却是向相反的方向移动。
ASDF按键分别对应逆时针旋转、顺时针旋转、放大、缩小等操作。
libgdx学习记录17——照相机Camera,布布扣,bubuko.com
原文:http://www.cnblogs.com/MiniHouse/p/3773694.html