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Android 3D emulation 架构理解

时间:2014-06-07 23:37:04      阅读:562      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

Android Emulator 给用户提供  GPU on 选项,意思是利用 Host ( 就是执行 Emulator 的PC机) 的 GPU. 当然PC机必须把 OpenGL 的驱动装好


在实现上就是把 libGLESv1_CM.so  libGLESv2.so 替换掉,当system调用 gl的函数的时候,把调用打包为stream,并通过 pipe 发送到 host端处理,进入转化为对 host opengl的调用。

光这样还不够,还要把 libegl, libgralloc 都替换了,由于要调用 host 端的 opengl 必须有 rendercontext, 所以要把 android egl 也转化为host 的 xgl的调用(假设你用 ubuntu).


创建

正常情况下,当一个apk进程须要创建窗口的时候,它调用egl的函数创建 Surface, 也要调用 gralloc的中函数创建内存来存放Surface须要的光栅 , 而后把 两者关联,这些都是在本进程中完毕的,但在 Android 3D emulation 的体系结构中,窗口不能直接创建了,而必需通过发命令给 host 端 render 让它来调用 xgl 的命令来创建

Surface相应 3D Emulation 中的 WindowSurface, 光栅内存相应 3D Emulation 中的 ColorBuffer.


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这里的FrameBuffer 是 3D emulation 中的虚拟 FrameBuffer, 他对 ColorBuffer, WindowSurface, RenderContext进行集中管理


更新

当APK调用swapBuffers (就是把已经画的上屏, 这须要各Surface提供图象内存,有SurfaceFlinger做处理并显示到屏幕上),能够想象使用opengl的画图已经结束,如今就是运行一系列内存 copy, ColorBuffer 把opengl绘好图的 image 读取出来.

elg的eglMakeCurrent參数提供第一个surface是用来画东西的,而第二个就是读取的

public boolean eglMakeCurrent(EGLDisplay display, EGLSurface draw, EGLSurface read, EGLContext context) ;

应用程序画东西的时候使用的应该是 EGLSurface draw, 这个 Surface是后台的,看不见,仅仅是为了能成功调用opengl的进行硬件渲染

如今上屏了,须要曾经draw的 surface光栅数据读取回来,当然这是eglMakeCurrent 參数提供的

读取的Surface光栅内存供SurfaceFlinger操作,最后生成的屏幕图像在FrameBuffer中,能够直接上屏

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最后你在emulator 中,跑赛车游戏也没有问题

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原文:http://www.cnblogs.com/mengfanrong/p/3774689.html

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