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Cocos2d-x游戏开发_战斗过程

时间:2014-06-09 21:26:32      阅读:370      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

1.Q:通过战斗算法得到的战斗过程怎么保存?

A:之前说过的protocol buf 是客户端和后台交互的媒介,所以也是使用protocolbuf的message来包装保存整个战斗过程的信息。

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import "FlightMessage.proto";
import "TeamMessage.proto";
message BattleMsg{
    required TeamMsg team = 1;   //队伍的信息,用于初始化两边的队伍
    repeated FlightMsg flights = 2; //这个是一个FlightMsg集合,每个FlightMsg都保存了一次战斗的信息
}

 

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import "HeroMessage.proto";
message TeamMsg{
    required int64 id = 1;
    repeated HeroMsg heroes = 2//一个TeamMsg也是由若干个HeroMsg组成,heroMsg主要是用来初始化Hero类,记录了一些如HP,MP,pos等基本属性。
}

 

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import "HeroMessage.proto";
message FlightMsg{
    required int64 attacker = 1;    //攻击者的位置
    required int64 defender = 2;  //被打者的位置(也是攻击者需要移动到的位置)
    required bool isBaoji = 3;    //是否暴击
    required bool isBig = 4;     //是否大招 
    required bool isDidang = 5;   //是否抵挡
    required bool isShanbi = 6;    //是否闪避
    required int64 damage = 7;    //受到的伤害
    required HeroMsg attackerMsg = 8;  //攻击者攻击后的信息
    repeated HeroMsg defenderMsgs = 9;  //被打者被打后的信息
     
}

  

2.Q:怎么把战斗信息传输到客户端

 A:后台利用战斗算法把一个BattleMessage构建出来以后,就可以用protocolbuf传输,客户端也是直接构建成一个BattleMsg对象就可以了。

 

3.Q:客户端的到信息后,怎么显示战斗信息。

 A:客户端已经得到整个战斗信息了,要怎么展现因人而异,但是需要注意以下问题:

  1)应该先利用TeamMsg在栈内存中创建相应数目的Hero对象

  2)注意BattleMsg是在栈内存中分配空间的还是在堆中分配空间的(变量的生命周期问题),如果是在栈中分配的,得到的只是数据而已。

  3)得到一堆FlightMsg之后,如何让一个Hero打完再到另一个Hero打。

  我实现3)的思路是这样子的:

  ①利用filghtMsg的attacker得到攻击者对象(Hero*),并把攻击者的地址保存起来

  ②利用flightMsg的defender得到要移动到的位置(int)

  ③攻击者移动到指定位置作出攻击动作,攻击完之后把自身的攻完成设置成true

  ④利用update线程检测当前的attacker是否打完,如果打完的话,执行下一条flightMsg的信息(用队列会比较好)

 

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Cocos2d-x游戏开发_战斗过程

原文:http://www.cnblogs.com/hezijian/p/3776294.html

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