让游戏速度更快的简易检查表
- 保持顶点数在 200K 下面,针对 PC 时每帧应为 3M,主要取决于目标 GPU。
- 若使用内置着色器,请在移动 (Mobile) 或未点亮 (Unlit) 的类别中选择。它们对非移动平台相同有效,可是是更复杂的着色器的简化和限制版本号。
- 每一个场景中不同材质的数量尽可能少 — 不同对象之间尽可能共享相同的材质。
- 在非移动对象上设置静态 (Static) 属性,同意静态批处理
(static batching) 等内部优化。
- 切勿在不必要的情况下使用像素灯 — 选择仅仅有一个(最好是方向光)像素灯的光线影响您的几何图形。
- 切勿在不必要的情况下使用动态光源 — 而应选择烘焙照明。
- 可能的话使用压缩纹理格式,否则使用 16 位纹理优于 32 位。
- 切勿在不必要的情况下使用雾效。
- 了解遮挡剔除 的优点,在有大量遮挡的复杂静态场景中,能够用它来降低可见几何体的数量和绘制调用。计划您的关卡,以充分利用遮挡剔除。
- 使用天空盒制造“伪造”的遥远几何体。
- 使用像素着色器或纹理组合器混合多种纹理,而不使用多通道方法。
- 假设编写自己定义着色器,应始终使用最小的浮点格式:
- fixed / lowp — 用于颜色、光照信息和法线,
- half / mediump — 用于纹理 UV 坐标,
- float / highp — 避免在像素着色器中计算顶点的位置,而应使用顶点着色器。
- 在像素着色器中尽量避免使用复杂数学运算,如 pow、sin、cos 等。
- 每一个片段中使用较少的纹理。
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原文:http://www.cnblogs.com/zfyouxi/p/3794348.html