上一个记录我们说到开发环境的配置以及怎样去建立自己的项目。现在我们就通过之前说所的方法来建立一个项目。这里我就不再截图了。
建立了自己的项目之后,我们就可以开始动工编写自己的代码了。这里我不对已有的HelloWorldScene的文件做修改。我们自己建立自己的场景来开始我们自己的游戏之旅。
首先在这里说明一下,由于后面多是代码编写的工作,所以后面的记录多数会用代码的形式展示给大家,需要记录的地方我会通过注释来向大家说明。
----------本次记录的任务—完成开始场景,开始界面已经开始界面到游戏界面的跳转。----------
在代码开始之前,我来简单说一下这个实例游戏的大体框架结构,如下图。
StartScene.h
/************************************************************************/
/* 开始场景 */
/************************************************************************/
#ifndef _StartScene_h_
#define _StartScene_h_
/************************************************************************/
/* 引入需要用到的头文件 */
/************************************************************************/
#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h"
#include "StartLayer.h"//开始界面
/************************************************************************/
/* 添加要用到命名空间 */
/************************************************************************/
using namespace cocos2d;
using namespace cocos2d::extension;
/************************************************************************/
/* 开始场景,游戏的第一个场景,继承CCScene */
/************************************************************************/
class StartScene:public CCScene
{
public:
/************************************************************************/
/* StartScene的构造 */
/************************************************************************/
StartScene(void);
/************************************************************************/
/* StartScene的析构 */
/************************************************************************/
virtual ~StartScene(void);
/************************************************************************/
/* StartScene的初始化,返回false则表示初始化失败,true则表示成功 */
/************************************************************************/
virtual bool init();
/************************************************************************/
/* 使我们能够通过StartScene::create()方法来创建scene */
/************************************************************************/
CREATE_FUNC(StartScene);
protected:
private:
};
#endif#include "StartScene.h"
/************************************************************************/
/* 构造函数,在这里我们可以将一些需要赋初值的全局变量进行赋初值的操作 */
/************************************************************************/
StartScene::StartScene(void)
{}
/************************************************************************/
/* 析构函数,在这个场景消亡的时候会进入这个函数 */
/************************************************************************/
StartScene::~StartScene(void)
{}
/************************************************************************/
/* 初始化函数,在这个函数里我们可以进行一些界面上控件的初始摆放 */
/************************************************************************/
bool StartScene::init()
{
bool bRet = false;
/************************************************************************/
/* 因为StartScene继承自CCScene,这里进行一个CCScene初始化的判断来判断StartScene能不能成功创建 */
/************************************************************************/
if (!CCScene::init())
{
/*如果CCScene初始化失败,则表示StartScene将不会成功创建,则返回false*/
return bRet;
}
/*这里我们来打个Log来看我们是不是尽到了StartScene*/
CCLog("Now,I'm in StartScene!");
/*CCScene初始化成功后,我们可以继续后面的操作来进行StartScene的设计*/
bRet = true;
/*根据我之前说的大体框架结构,scene下添加layer,这里我们将添加StartLayer,他是开始场景中的主角,开始场景界面上显示的控件都来自他*/
CCLayer *pstartLayer = StartLayer::create();
addChild(pstartLayer);
return bRet;
}#ifndef _StartLayer_h_
#define _StartLayer_h_
#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h"
using namespace cocos2d;
using namespace cocos2d::extension;
class StartLayer:public CCLayer
{
public:
StartLayer(void);
virtual ~StartLayer(void);
virtual bool init();
CREATE_FUNC(StartLayer);
virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
protected:
private:
};
#endif#include "StartLayer.h"
StartLayer::StartLayer(void)
{}
StartLayer::~StartLayer(void)
{}
bool StartLayer::init()
{
bool bRet = false;
if (!CCLayer::init())
{
return bRet;
}
bRet = true;
CCLog("Now,I'm in StartLayer!");
setTouchEnabled(true);
return bRet;
}
void StartLayer::ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{}
void StartLayer::ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{}
void StartLayer::ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{}原文:http://blog.csdn.net/u010170012/article/details/34170179