一、美工相关
因为2D sprite图片使用rotate翻转之后貌似碰撞器不会随之改变位置,所以使用scale * -1 来实现翻转,这样一来,3渲2出来的图片最好关于中心轴对称,否则翻转之后会出现如下问题:
从游戏画面角度来说这个人物就好像瞬移旋转一样。
使用程序初步解决了这个问题,在翻转前先往预定的方向移动一段距离来抵消翻转造成的瞬移。
二、场景相关
人物运动部分
人物采用2D rigidbody component 的时候,才冰块组成的Wall上移动的时候,如果使用box colider 2d 碰撞器,由于物理模拟造成的棱角,导致运动的的中端。这个问题原因寻找了好久,因为当时的ice wall 拼接的时候非常严密,最后使用circle colider 2d 碰撞器解决这个问题。
三、构架相关、
后期重构参考
考虑地图,怪物,Boss在多个关卡有着惊人的相似度,如果考虑后期重构可以用一个场景来实现6个关卡,使用脚本动态加载6个关卡的不同个元素,6个关卡之间共享相同的元素。比如相同的怪物与Boss控制脚本等等,只在渲染上做动态加载。
原文:http://www.cnblogs.com/chongxin/p/3810892.html