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本文主要介绍坐标系的观念, 以及在openGL中的视图及其相关的变换。
在一个三维坐标系中, 一个模型的展示并不只有一个视图就可以了。而是存在视图变换,投影变换,模型变换的过程。
顶点坐标---》(模型视图矩阵)----》视觉坐标---》(投影矩阵)----》裁剪坐标----》(透视坐标)----》规范化设备坐标----》视口变换----》窗口坐标
在opengl中主要通过以下三种变换达到最终控制屏幕输出:
为了进行视图,模型,投影变换, 可以创建一个4*4的矩阵M然后让他与顶点对应的坐标v相乘,以实现变换: $$v‘ = Mv$$
gl库只是一个图形库, 在我们写的窗口程序的过程中,我必须写窗口程序已经消息处理,我们可以自己写 ,当然也可以用gult库。glut库中的api都已glut开头,最典型的现实一个窗口如下:
glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize (500, 500); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow (argv[0]); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMainLoop();
代码很简单,而我们要关注的是三个函数:
我们可以用如下代码创建一个球体 ```cpp void PlanteDisplay::excute() { glClear(GLCOLORBUFFER_BIT); glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); drawSun(); }
void PlanteDisplay::drawSun()
{
glutWireSphere(1.0, 20, 16); /* draw sun */
glutSwapBuffers();
}
``` 我们可以加上一些初始化的动作
void init() { glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel(GL_FLAT); }
我们创见好了物体, 但是还没有设置好摄像机,opengl默认情况下回把摄像机正对着屏幕,而摄像机的镜头设置就在reshage中实现,在该函数中, 我们主要控制视图变换和投影变换。
视口变换决定了场景所映射的有效屏幕区域的形状。利用函数glViewport来实现。
最简单的变换如下:
void cubeReshape(int w, int h) { glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h); }
我们改变屏幕的裁剪区域(投影变换):
glViewport(50, 0, (GLsizei)w/2, (GLsizei)h/2)
会发现如下图显示:
调用变换函数之前,需要确定自己想修改的模型视图矩阵还是投影视图矩阵,可以用glMatrixMode() 选择矩阵,并用glLoadIdentity() 把当前可修改矩阵清除为单位矩阵。
glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity();
如: ```cpp glTranslatef(0.2, .2, 0); glScalef(1.5, 2.0, 1);
glutWireSphere(0.4, 50, 8); ```
视图 变换拥有膝盖观察点的位置和方向。可以由两种方法来实现:
正常如图所示:
gluLookAt(0.0, 0.0, 0.0 , 0.0, 0.0, -1.0 , -1.0, -1.0, 0.0);
gluLookAt(0.0, 0.0, 0.0 , 0.0, 0.0, -1.0 , 0.0, -1.0, 0.0);
投影变换最终控制线上屏幕的裁剪区域, opengl中可以用:
来进行投影变换。
glFrustum(GLdouble left , GLdouble right , GLdouble bottom , GLdouble top , GLdouble near , GLdouble far)
原文:http://www.cnblogs.com/sld666666/p/3810991.html