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有几个地方需要注意下 
1.如何解决资源重复加载的问题
2.初始化了就直接出现在场景中了  感觉怪怪的 
3.标红的地方要注意下  prefab上挂载的脚本不能更新  切记啊 
4.打包prefab和打包场景的调用函数不一样 
5.www下载的问题
转自:http://www.xuanyusong.com/archives/2405
 
上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。
1.创建Assetbundle
         无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。
比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。

         由此可得相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。

        这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,但是脚本中的参数是不同的。在编辑器上给每个Prefab赋值一个不同的名子,然后在Awake方法中进行输出。
| 02 | usingSystem.Collections; | 
 
| 04 | publicclassScript : MonoBehaviour | 
 
| 10 |         Debug.Log("my name is "+ name); | 
 
 
 
 
Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。
| 01 | [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")] | 
 
| 02 | staticvoidCreateAssetBunldesMain () | 
 
| 05 |     Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets); | 
 
| 08 |     foreach(Object obj inSelectedAsset) | 
 
| 10 |         stringsourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj); | 
 
| 14 |         stringtargetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/"+ obj.name + ".assetbundle"; | 
 
| 15 |         if(BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) { | 
 
| 16 |             Debug.Log(obj.name +"资源打包成功"); | 
 
| 20 |             Debug.Log(obj.name +"资源打包失败"); | 
 
| 24 |     AssetDatabase.Refresh ();   | 
 
 
 
 
最核心的方法其实就它:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)
参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。
参数2:可以放入一个数组对象。
默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。
Android上:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)
IOS上:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)
另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。
 
Create AssetBundles All:将所有对象打包在一个Assetbundle中。
| 01 | [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")] | 
 
| 02 | staticvoidCreateAssetBunldesALL () | 
 
| 05 |     Caching.CleanCache (); | 
 
| 07 |     stringPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle"; | 
 
| 09 |     Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets); | 
 
| 11 |     foreach(Object obj inSelectedAsset) | 
 
| 13 |         Debug.Log ("Create AssetBunldes name :"+ obj); | 
 
| 17 |     if(BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) { | 
 
| 18 |         AssetDatabase.Refresh (); | 
 
 
 
 两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。
 

2.读取Assetbundle 
       然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读取,并且加载到游戏中。
| 02 | usingSystem.Collections; | 
 
| 04 | publicclassRunScript : MonoBehaviour | 
 
| 08 |         publicstaticreadonlystringPathURL = | 
 
| 10 |         "jar:file://"+ Application.dataPath + "!/assets/"; | 
 
| 12 |         Application.dataPath + "/Raw/"; | 
 
| 13 | #elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR | 
 
| 14 |     "file://"+ Application.dataPath + "/StreamingAssets/"; | 
 
| 21 |         if(GUILayout.Button("Main Assetbundle")) | 
 
| 23 |             StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle")); | 
 
| 24 |             StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL +  "Prefab1.assetbundle")); | 
 
| 27 |         if(GUILayout.Button("ALL Assetbundle")) | 
 
| 29 |             StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle")); | 
 
| 36 |     privateIEnumerator LoadMainGameObject(stringpath) | 
 
| 38 |          WWW bundle = newWWW(path); | 
 
| 43 |          yieldreturnInstantiate(bundle.assetBundle.mainAsset); | 
 
| 45 |          bundle.assetBundle.Unload(false); | 
 
| 50 |     privateIEnumerator LoadALLGameObject(stringpath) | 
 
| 52 |          WWW bundle = newWWW(path); | 
 
| 57 |          Object  obj0 =  bundle.assetBundle.Load("Prefab0"); | 
 
| 58 |          Object  obj1 =  bundle.assetBundle.Load("Prefab1"); | 
 
| 61 |          yieldreturnInstantiate(obj0); | 
 
| 62 |          yieldreturnInstantiate(obj1); | 
 
| 63 |          bundle.assetBundle.Unload(false); | 
 
 
 
 这里我们详细的说说 下载类WWW
WWW bundle = new WWW(path);
这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。
 
| 01 | privateIEnumerator LoadMainCacheGameObject(stringpath) | 
 
| 03 |      WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5); | 
 
| 08 |      yieldreturnInstantiate(bundle.assetBundle.mainAsset); | 
 
| 10 |      bundle.assetBundle.Unload(false); | 
 
 
 
 
使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
参数1:服务器或者本地下载地址
参数2:版本号
         Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。
        我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。
      在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。

如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。
 
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.html
 
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html
像这样重新打包就可以。
 
3.打包场景
     上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。
可以参考 : Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二)
| 01 | [MenuItem("Custom Editor/Create Scene")] | 
 
| 02 | staticvoidCreateSceneALL () | 
 
| 06 |     stringPath = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d"; | 
 
| 07 |     string[]levels = {"Assets/Level.unity"}; | 
 
| 09 |     BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes); | 
 
| 10 |     AssetDatabase.Refresh (); | 
 
 
 
          不同平台下需要选择  BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。
| 1 | privateIEnumerator LoadScene() | 
 
| 3 |      WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload ("file://"+Application.dataPat + "/MyScene.unity3d", 1); | 
 
| 5 |       var bundle = download.assetBundle; | 
 
| 6 |       Application.LoadLevel ("Level"); | 
 
 
 
 
          在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。
Caching.CleanCache();
最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。

最后是下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/Hrvea
欢迎大家一起学习,欢迎给我留言、欢迎一起讨论,祝大家学习愉快 啦啦啦啦。
Unity3D之Assetbundle,布布扣,bubuko.com
Unity3D之Assetbundle
原文:http://www.cnblogs.com/123ing/p/3813294.html