纹理坐标系。纹理坐标系以左上角为原点,向右为x轴正方向,向下为y轴正方向,如图3-2所示。在Cocos2d-x中,只
有从纹理中截取部分矩形时才使用这个坐标系,如 CCSprite 的 TextureRect 属性。
CCRect ContentSize:获取或设置此节点的内容大小。任何一个节点都需要确定它的内容大小,以便进行图形变换。对于
对于场景或层等大型节点,它们的IgnoreAnchorPointForPosition属性为true,此时引擎会认为AnchorPoint永远为(0,0);
而其他节点的该属性为 flase,它们的锚点不会被忽略。
? float Rotation:获取或设置节点的旋转角度。节点以自己的锚点为中心顺时针旋转一定量,单位是角度。旋转角度可以 是任意实数。
? floatScale(以及floatScaleX与floatScaleY):Scale用于获取或设置节点的缩放比例。节点以锚点为中心缩放该 比例。Scale 的值代表整体缩放比例,而 ScaleX 与 ScaleY 分别代表 X 方向与 Y 方向的缩放比例。默认情况下,这三个属性 的值都是 1,表示节点不被缩放。如果设置 Scale 属性,则 ScaleX 和 ScaleY 都会随之变为相同的值。当然,我们也可以给 ScaleX 与 ScaleY 设置不同的值,那样 Scale 属性的值就没有意义了。
CCArray* Children |
? 获取保存了该节点所有子引用的数组 |
? CCNode* Parent |
? 获取或设置该节点的父节点 |
? CCCamera* CameraRETURN |
? 获取或设置该节点的摄像机状态。摄像机 ? (CCCamera)定义了绘制该节点时的视点, ? 通常用于实现特效 |
? CCGridBase* Grid |
? 获取或设置该节点的网格特效状态。网格应用 ? 于绘图平面上,可以实现水纹等3D特效 |
? CCGLProgram* ShaderProgram |
? 获取或设置该节点的Shader程序。CCGLProgram ? 是OpenGL的glProgram的封装 |
? CCActionManager*ActionManager |
? 获取或设置该节点所使用的动作管理器。当为节 |
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Cocos2d-x 高级开发教程
? CCScheduler* Scheduler |
? 获取或设置该节点所使用的计时器管理器。 ? 当为节点设置了新的计时器管理器时, |
? 方法 |
? 描述 |
? addChild(CCNode* child) |
? 把child添加到当前节点之中 |
? removeFromParentAndCleanup ? (bool cleanup) |
? 把当前节点从其父节点中移除,如果 ? cleanup为true,则执行clean方法 |
? removeChild(CCNode* child, ? bool cleanup) |
? 从当前节点中移除child节点,如果 |
? removeChildByTag(int ? tag, bool cleanup) |
? 从当前节点中移除标号为tag的节点 |
? removeAllChildrenWithCleanup ? (bool cleanup) |
? 移除当前节点的所有子节点 |
? getChildByTag(int tag) |
? 返回当前节点中标号为tag的节点 |
? cleanup |
? 停止此节点的全部动作与计时器 |
原文:http://www.cnblogs.com/AbelChen1991/p/3813948.html