任何的学习,光看不练是学不好的。所以这次就总结回顾下怎么制作MMROPG类游戏中的小地图。在MMROPG类游戏里,主角在游戏世界里走动时,一般在屏幕右上角都会有一个区域来显示当前游戏场景的小地图。主角在游戏世界里走动,小地图里代表着主角的小标记也会随之移动。那怎么实现咧?
首先需要确定两个贴图,第一个是右上角的小地图背景贴图,应该是从Y轴俯视向下截取主角所在的位置大地图。第二个就是主角的位置大贴图。在本例中,因为没有学习unity地图制作,所以地图用一个面对象代替,主角用立方体代替,使用GUI来控制主角的移动。右上角小地图,中间的红色矩形代表着主角。通过小地图的宽,高,与真是地图的宽高计算出缩放比例,从而根据缩放比例来确定主角在小地图中的位置。
代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Script_04_17 : MonoBehaviour
{
//大地图地形对象
GameObject plane;
//大地图主角对象
GameObject cube;
//大地图的宽度
float mapWidth;
//大地图的高度
float mapHeight;
//地图边界的检测数值
float widthCheck;
float heightCheck;
//小地图主角的位置
float mapcube_x =0;
float mapcube_y = 0;
//GUI按钮是否被按下
bool keyUp;
bool keyDown;
bool keyLeft;
bool keyRight;
//小地图的背景贴图
public Texture map;
//小地图的主角贴图
public Texture map_cube;
void Start()
{
//得到大地图对象
plane = GameObject.Find("Plane");
//得到大地图主角对象
cube = GameObject.Find("Cube");
//得到大地图默认宽度
float size_x = plane.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size.x;
//得到大地图宽度的缩放比例
float scal_x = plane.transform.localScale.x;
//得到大地图默认高度
float size_z = plane.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size.z;
//得到大地图高度缩放地理
float scal_z = plane.transform.localScale.z;
//原始宽度乘以缩放比例计算出真实宽度
mapWidth = size_x * scal_x;
mapHeight = size_z * scal_z;
//越界监测的宽度
widthCheck = mapWidth / 2;
heightCheck = mapHeight / 2;
check();
}
void OnGUI()
{
keyUp = GUILayout.RepeatButton("向前移动");
keyDown = GUILayout.RepeatButton("向后移动");
keyLeft = GUILayout.RepeatButton("向左移动");
keyRight = GUILayout.RepeatButton("向右移动");
//绘制小地图背景
GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width - map.width,0,map.width,map.height),map);
//绘制小地图上的“主角”
GUI.DrawTexture(new Rect(mapcube_x,mapcube_y,map_cube.width,map_cube.height),map_cube);
}
void FixedUpdate()
{
if(keyUp)
{
//向前移动
cube.transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime *5);
check();
}
if(keyDown)
{
//向后移动
cube.transform.Translate(-Vector3.forward * Time.deltaTime *5);
check();
}
if(keyLeft)
{
//向左移动
cube.transform.Translate(-Vector3.right * Time.deltaTime *5);
check();
}
if(keyRight)
{
//向右移动
cube.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime *5);
check();
}
}
//越界检测
void check()
{
//得到当前主角在地图中的坐标
float x = cube.transform.position.x;
float z = cube.transform.position.z;
//当控制主角超过地图范围时,重新计算主角坐标
if(x >= widthCheck)
{
x = widthCheck;
}
if(x <= -widthCheck)
{
x = -widthCheck;
}
if(z >= heightCheck)
{
z = heightCheck;
}
if(z <= -heightCheck)
{
z = -heightCheck;
}
cube.transform.position = new Vector3(x,cube.transform.position.y,z);
//根据比例计算小地图“主角”的坐标
mapcube_x = (map.width/mapWidth * x) + ((map.width / 2) - (map_cube.width/2)) + (Screen.width - map.width);
mapcube_y =map.height - ((map.height/mapHeight * z) + (map.height / 2));
}
}运行:
点击按钮后:
这只是一个非常非常基本的例子,在后面,会慢慢学到使用unity制作的地图,而不是一个简单的平面。但基本的原理和思想是相同的,花两个贴图,根据两张图的比例来计算小地图主角位置。然后注意下主角的边界监测。就是这样。以后的unity学习笔记会接触到游戏元素这方面的知识了。
【Unity 3D】学习笔记二十九:游戏实例——简单小地图制作,布布扣,bubuko.com
【Unity 3D】学习笔记二十九:游戏实例——简单小地图制作
原文:http://blog.csdn.net/u013289188/article/details/37037945