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游戏数值分层分段设计

时间:2018-01-18 00:19:51      阅读:76      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

标签:正是   同方   进行   更强   关注   期望   是什么   压缩   ati   

数值分层分段思想的运用,在游戏中,尤其是PC端网游以及手游,几乎随处可见,但是却常常被人忽略。打算写这篇文章,主要是对之前体验过的SLG手游的一个收获感想,为以后工作提供文字化参考,同时也作为一个思想上的分享。

为什么会需要数值分层分段

玩家玩游戏,最初不会去关注游戏中数值的分层分段,直到对游戏内某个模块的体验感受和预期出现了较大的落差,才会转而关注数值,思考之后在游戏中怎么做才是最好的,对自己是最有利的。随着这一阶段的不断学习思考和尝试,玩家就会对游戏越来越了解,知道哪些部分对自己非常重要,哪些部分可以不用投入过多资源。这样,玩家就从一个新手变为了老手,甚至高玩。可以看到,玩家对于数值不断加深的理解,是基于对游戏体验和感受来出发的,而驱动他们去了解游戏中的数值,正是前面提到的落差,而落差的形成,正是数值分层分段的结果。

设计者在设计游戏(主要指当下PC端网游和手游,对于单机游戏则无需过多关注,但在设计时如有运用数值分层分段,则效果更佳)过程中,很少人会去思考数值分层分段的设计,又或者大部分设计者在做数值工作的时候,就是不断拉曲线,拉这种曲线,拉那种曲线,然后取曲线上面若干个点就分好层了,觉得理所应当就这样,很少思考或者压根就没去思考拉曲线选点的原因是什么。于是由此而带来的游戏体验可想而知,玩家在游戏中逐渐麻木,玩段时间就知道又是个泡菜游戏,于是厌倦这游戏甚至这类游戏,从而流失掉。

说个故事,我体验过两款SLG手游,一款《王国纪元》,一款《乱世王者》。《王国纪元》是很早就开始玩的,角色出生地在31区,到现在已经有1年半的时间了,如今服务器已经开到了232区,现在还一直有在玩。《乱世王者》则是近期开测才开始玩的,玩了也大概有2个月左右了,因为早有SLG手游的游戏经验,所以2个月也不算短了。相比之下,《乱世王者》在很多方面的设计上,并没有考虑的很仔细。比如,兵种的分层分段设计,《乱世王者》中1个兵种有两个分支,例如骑兵兵种分为骑射手和近战骑,两个分支各有5个等级(骑射手等级1、3、5、7、9,近战骑等级2、4、6、8、10),稍微注意一下里面的属性数值和技能数值就发现,骑射手5级和骑射手7级只是数值上的一个提升而已,其他并无差别。所以,骑射手5级,在游戏里面,仅仅只是用来等级过渡的,并没有其他的意义,因为,当骑射手5级和骑射手7级共存的时候,不管任何时候都不会考虑去使用5级骑射手,也许设计者正是出于这个考虑,在游戏中增加了一个兵种级别晋升的功能,最终演变成最后大家都只造最顶级的士兵,低等级士兵无用的现象。另一方面,《王国纪元》的兵种只有4个等级(游戏中习惯称T1、T2、T3、T4),T1属性最低、T4属性最高。T1的造价最低,同时治疗T1不耗时间和金币(T1作用:采集);T2在造价、医兵、伤害、压缩实力的综合上最高(T2作用:当陷阱号,以前玩家用T1做陷阱,改版后T1输出打不出伤害);T3在游戏中最常使用,因为T4造兵太昂贵,T3造兵平民都造的起(T3作用:垫兵,防止T4死兵,绝大部分玩家的选择);T4在游戏中最强,一般纯T4打架主要在高端局上(例如奇观战、霸主战、大帝战),最常见T3+T4混合给兵(T4作用:游戏中的资源消耗和回收,兵也属于资源)。可以看出,《王国纪元》对于不同兵种的设计,都是有其特定的考虑在里面,而不会造成最后大家都只玩最高等级的兵种,低级兵种变成鸡肋到后期没人去玩。

数值分层分段的效果

1、养成

数值分层带来的效果之一就是养成,玩家在游戏中不断的追求数值的提升,不断的养成,享受更强的power感和积累感,类似日常生活中的储蓄。设计者借此挖坑,玩家乐于跳坑,双赢,这一条几乎所有的数值策划都在使用。

2、多方位追求

上面说的养成,本质上是数值在深度上的提升,而多方位追求,则是数值在广度上的扩展。
从微观角度上看,玩家在游戏过程中,大多喜欢追求新奇事物,喜欢别人没有我有(或者别人暂时还没有而我已经有)、别人少我多的感觉,这会让玩家觉得自己比其他人强(事实确实如此)。
从宏观角度上看,一大群玩家中,玩家之间并不排斥互相拥有相同的物品,但更爱追求大多数玩家难以拥有的物品,借以显示自身的独特性、稀少性,本质是28定理的体现。
对于设计者,多方位追求意味着多条途径上属性数值的释放,意味着多个消费点的产生,这一条也很多数值策划有用到,但大多数人使用不当,想当然。

3、提高留存率,降低流失率

或者可以说让不同层次不同阶段的玩家都能在游戏中找到自己的位置。
SLG游戏中,好的数值设计能够让玩家主动找到自己的位置:不想花钱也不想打架的就在游戏里面当农民;不想花钱但想打架的就在游戏里做陷阱号;喜欢花点小钱想打架的则会去深入研究游戏规则,找出里面的各种最高性价比,去欺负低战或农民;喜欢多花点钱想打架的又会去研究各种消费,以期望花小代价跨入中上层,做集结陷阱号;土豪则任性一点,喜欢做集结手,大奇观、国战等大型战役;神豪则是追求游戏中至高无上的荣誉(大帝称号、霸主称号等等)。有的人喜欢种田、有的人喜欢打架、有的人喜欢研究、有的人喜欢外交……
这一条效果,是在设计数值分层时最难达到的,因为这需要同时具备数值设计和规则设计思想。

数值分层分段设计的思路

前面已经讲了数值分层分段的原因和好处,接下来说一说如何进行数值分层分段的设计。

1、01的设计

一般,一类实体会有多个因素组成,每个因素对应1种作用,为了让这类实体中的多个对象具备独特性,可以将某一对象中的其中一个因素设为空值(数值设为0),其他对象的这个因素不设空。

举个例子,SLG手游中,兵种是一个类,它是由各个因素组成的(战斗方面、造兵方面、医兵方面、采集方面等)。兵种这个类存在很多对象,以王国纪元举例,有T1(步弓骑车)、T2(步弓骑车)、T3(步弓骑车)、T4(步弓骑车),对T1、T2、T3、T4进行01设计,T1在医兵方面0时间消耗,T2、T3、T4则需要时间;在造兵方面,步兵不消耗岩石,弓兵不消耗铁矿,骑兵不消耗木材,车子则消耗所有资源。在战斗方面,考虑给定预期下的T1打T4不破防,让防守方转为T2陷阱号,受集结时有损失。

2、各有所长各有所短

0和1的设计,本质上可看成是这条设计的极端情况。

这条设计思路,是为了让一类实体中的不同对象具备不同的倾向。比如,采集方面,T1行军速度最快,但负重量最小;T4行军速度最慢,但负重量最大。再如,攻打城堡方面,穿战斗装打,自身损失小,但资源获取量也小;而穿行军负重装打,自身损失大,但与此同时资源获取量也大。由此,玩家就会根据实际情况(不同的时期/打活堡还是死堡)去做权衡。

这条思路需要和01设计结合去做数值

3、不同方面的搭配与组合

给定玩家一个目标,达到这个目标可以获取对应的奖励,不同的目标能够通过单一途径或者多个途径来完成。

不同的目标难度,相应的奖励有所不同。结合前面01设计和轻重取舍的规则,可以做到在某一时间点刺激玩家完成特定的项目,例如任务系统中的全日任务、单人任务、地狱任务的设计,再如地狱任务中的树人地狱设计。

4、不平均的纵向梯度

对应前面的养成,设计不平均的梯度,以达到同个事物在不同阶段具有不同的CP值(cost performance ratio),借此满足不同层次玩家的需求。

例如,《王国纪元》中的商城礼包设计,买完第一阶段的礼包,礼包会立刻更新到第二阶段,但CP值比第一阶段要低。土豪喜欢一次性买到金色,而小R或者中R这更愿意每次只买第一阶段礼包,因为过段时间还会再次刷新。这样的设计可以让玩家去自主选择自己想要的。

5、不平均的横向广度

其实本质上就是把数值分散到各个模块中。

结语

游戏中数值分层分段的运用设计,除了知道如何去进行数值分层之外,还需要对游戏数值有全局观,有整体的思考及设计,而这方面只能靠着不断深度的游戏体验来逐渐形成。

游戏数值分层分段设计

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原文:https://www.cnblogs.com/architecture101-gbt/p/8306601.html

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