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unity3d 柏林噪声 PerlinNoise 规律 算法

时间:2018-02-27 22:07:40      阅读:399      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

测试 每个小数值取100次

 print(0.1);
        LaTest3(0.1f, 0.1f);
        print("Max:" + La.Max()+"Min:"+La.Min());

        print(0.2);
        LaTest3(0.2f, 0.2f);
        print("Max:" + La.Max() + "Min:" + La.Min());

        print(0.5);
        LaTest3(0.5f, 0.5f);
        print("Max:" + La.Max() + "Min:" + La.Min());

        print(0.7);
        LaTest3(0.7f, 0.7f);
        print("Max:" + La.Max() + "Min:" + La.Min());

        print(0.9);
        LaTest3(0.9f, 0.9f);
        print("Max:" + La.Max() + "Min:" + La.Min());

  LaTest3函数

List<float> La;
    float[] LaTest3(float x, float y)
    {
        La = new List<float>();
        for (int i = 0; i < 100; i++)
        {
            La.Add(Mathf.PerlinNoise(x+(i), y + (i)));
        }
        return La.ToArray();
    }

  技术分享图片

越接近0.5幅度越大,两边则越平缓

与整数无关,小数决定幅度。

 

unity3d 柏林噪声 PerlinNoise 规律 算法

原文:https://www.cnblogs.com/AnAng/p/8481030.html

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