整个过程分三个Pass:
1. 将场景渲染到一个RenderTarget,做为清晰版.
2. 将上一步得到的RenderTarget进行模糊处理,得到BluredRT(模糊版).
3. 合成.跟据距离来判断是否应该模糊,如果不在焦点范围内则绘制BluredRT,否则就绘制RenderTarget.
那么,还有一个问题,深度值怎么计算呢?
公式: WDepth = Depth / Far_Z_Clip.
在这里我是把深度值存在Alpha通道中一块渲染到RenderTarget,这样在最后一步直接取color.a就可以进行深度判断了
(右图为Alpha通道,存储了深度值)
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sampler RenderTarget;
sampler BluredRT;
//焦点范围
float fNearDis;
float fFarDis;
float4 ps_main( float2 TexCoord : TEXCOORD0 ) : COLOR0
{
float4 color = tex2D( RenderTarget, TexCoord );
if( color.a > fNearDis && color.a < fFarDis )
return color;
else
return tex2D( BluredRT, TexCoord );
}
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sampler RenderTarget;
sampler BluredRT;
//焦点范围
float fNearDis;
float fFarDis;
float fNearRange;
float fFarRange;
float4 ps_main( float2 TexCoord : TEXCOORD0 ) : COLOR0
{
float4 sharp = tex2D( RenderTarget, TexCoord );
float4 blur = tex2D( BluredRT, TexCoord );
float percent = max(saturate(1 - (sharp.a-fNearDis)/fNearRange),
saturate((sharp.a-(fFarDis-fFarRange))/fFarRange));
return lerp( sharp, blur, percent );
}
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原文:http://www.cnblogs.com/kylegui/p/3841805.html