上次讲解了FairyGUI的最简单的热更新办法,并对其中一个Demo进行了修改并做成了热更新的方式。
这次我们来一个更加复杂一些的情况:Emoji.
FairyGUI的 Example 04 - Emoji
场景是一个聊天对话框。玩家可以输入文本和表情,对面的机器人还会回复一句话。回复的对话中还附带一个表情。
FairyGUI的这个Demo展示了如下技巧:
本次热更新的尝试目标,所有逻辑全部移动到热更新代码中执行。
现在准备工作已完成。
我们将场景中的UIPanel直接删除。我们全部使用脚本来创建这个Panel。
现在我们首先来说明,如何使用热更新脚本来创建UIPanel。
根据FairyGUI的说明,要从脚本创建UIPanel,则一定要先注册UI所在的包,否则会提示创建失败
原C# Demo中,注册代码是在Awake事件中,并且设计时就拖动到场景上的,而我们这里需要热更新,我们可以选择在EmojiTest的构造函数中,或者直接在包外代码中写入注册代码,如下:
//务必先加入package UIPackage.addPackage______("UI/Emoji"); var go:GameObject = new GameObject("uip"); var uip:UIPanel = go.addComponent(UIPanel) as UIPanel; uip.gameObject.layer = LayerMask.nameToLayer("UI"); uip.packageName = "Emoji"; uip.componentName = "Main";
将上面的代码写到包外代码中。点击编译,然后在Unity中点击播放:
如图,这里的uip物体就是通过热更新脚本创建的,然后FairyGUI根据我们配置的package和componet,创建了对话的UI。
现在我们来编写热更新逻辑。但是这次有些不同,我们需要对UBBParser这个类进行一些修改。
FairyGUI的Demo中,为了解析UBB表情,定义了EmojiParser ,继承自UBBParser。并且EmojiParser中,访问了基类的受保护的对象handlers。
然而,我们的ActionScript3脚本如果继承C#类库,是无非直接访问受保护的字段的。因此,我们需要先在Unity工程中,将UBBParser的handlers改为public的成员.
修改完成后,待Unity重新编译项目后,在热更新项目中,使用 bat/CreateUnityAPI.bat 这个批处理文件重新生成一下ActionScript3的API代码。
确保以上步骤完成后,我们着手将C#代码改写为ActionScript3代码.
我们同样可以将逻辑继承自MonoBehaviour,并且也创建一个继承UBBParser的类,由于handlers字段已改为公开成员,因此可以在脚本中访问。
package { /** * ... * @author */ public class EmojiTest { public function EmojiTest() { } } } import fairygui.Emoji; import fairygui.EventContext; import fairygui.FitScreen; import fairygui.GButton; import fairygui.GComponent; import fairygui.GList; import fairygui.GObject; import fairygui.GRichTextField; import fairygui.GRoot; import fairygui.GTextInput; import fairygui.ScrollBarDisplayType; import fairygui.UIConfig; import fairygui.UIPackage; import fairygui.UIPanel; import fairygui.utils.UBBParser; import system.Char; import system._Object_; import system.collections.generic.Dictionary_Of_UInt32_Emoji; import unityengine.Application; import unityengine.GameObject; import unityengine.KeyCode; import unityengine.LayerMask; import unityengine.MonoBehaviour; import unityengine.Random; //在脚本中继承UBBParser。逻辑照搬C# Demo //给每个表情提供一个handler,这个handler处理此表情的资源。 class EmojiParser extends UBBParser { private static var _instance:EmojiParser; public static function get inst():EmojiParser { if (_instance == null) _instance = new EmojiParser(); return _instance; } private static var TAGS:Vector.<String> =Vector.<String>([ "88","am","bs","bz","ch","cool","dhq","dn","fd","gz","han","hx","hxiao","hxiu" ]); public function EmojiParser () { for each (var ss in TAGS) { this.handlers[":"+ss] = OnTag_Emoji; } } private function OnTag_Emoji( tagName:String, end:Boolean, attr:String):String { return "<img src=‘" + UIPackage.getItemURL("Emoji", tagName.substr(1).toLowerCase()) + "‘/>"; } } /** * 对话消息,不必多说 */ class Message { public var sender:String; public var senderIcon:String; public var msg:String; public var fromMe:Boolean; } /** * 将Demo中的逻辑用热更新脚本改写。 * 我们同样可以继承自MonoBehaviour */ class EmojiMain extends MonoBehaviour { var _mainView:GComponent; var _list:GList; var _input1:GTextInput; var _input2:GTextInput; var _emojiSelectUI1:GComponent; var _emojiSelectUI2:GComponent; var _messages:Vector.<Message>; var _emojies:Dictionary_Of_UInt32_Emoji; function Awake() { //UIPackage.AddPackage("UI/Emoji"); UIConfig.verticalScrollBar = "ui://Emoji/ScrollBar_VT"; UIConfig.defaultScrollBarDisplay = ScrollBarDisplayType.Auto; } function Start() { Application.targetFrameRate = 60; _messages = new Vector.<Message>(); _mainView = UIPanel( this.getComponent(UIPanel)).ui; _list = _mainView.getChild("list").asList; _list.setVirtual(); _list.itemProvider = GetListItemResource; _list.itemRenderer = RenderListItem; //给按钮添加处理事件。 _input1 = _mainView.getChild("input1").asTextInput; _input1.onKeyDown.add(__inputKeyDown1); _input2 = _mainView.getChild("input2").asTextInput; _input2.onKeyDown.add(__inputKeyDown2); //作为demo,这里只添加了部分表情素材 _emojies = new Dictionary_Of_UInt32_Emoji(); for (var i:uint = 0x1f600; i < 0x1f637; i++) { var url:String = UIPackage.getItemURL("Emoji", i.toString(16)); if (url != null) _emojies.add(i, Emoji.constructor_(url)); } _input2.emojies = _emojies; _mainView.getChild("btnSend1").onClick.add(__clickSendBtn1); _mainView.getChild("btnSend2").onClick.add(__clickSendBtn2); //添加发送表情按钮的事件 _mainView.getChild("btnEmoji1").onClick.add(__clickEmojiBtn1); _mainView.getChild("btnEmoji2").onClick.add(__clickEmojiBtn2); _emojiSelectUI1 = UIPackage.createObject("Emoji", "EmojiSelectUI").asCom; _emojiSelectUI1.fairyBatching = true; _emojiSelectUI1.getChild("list").asList.onClickItem.add(__clickEmoji1); _emojiSelectUI2 = UIPackage.createObject("Emoji", "EmojiSelectUI_ios").asCom; _emojiSelectUI2.fairyBatching = true; _emojiSelectUI2.getChild("list").asList.onClickItem.add(__clickEmoji2); } function AddMsg(sender:String, senderIcon:String, msg:String, fromMe:Boolean):void { var isScrollBottom:Boolean = _list.scrollPane.isBottomMost; var newMessage:Message = new Message(); newMessage.sender = sender; newMessage.senderIcon = senderIcon; newMessage.msg = msg; newMessage.fromMe = fromMe; _messages.push(newMessage); if (newMessage.fromMe) { if (_messages.length == 1 || Random.range(0, 1) < 0.5) { var replyMessage:Message = new Message(); replyMessage.sender = "FairyGUI"; replyMessage.senderIcon = "r1"; replyMessage.msg = "Today is a good day. " + Char.convertFromUtf32( 0x0001f600 ).toString(); replyMessage.fromMe = false; _messages.push(replyMessage); } } if (_messages.length > 100) { _messages.splice(0, _messages.length - 100); } //_messages.RemoveRange(0, _messages.Count - 100); _list.numItems = _messages.length; if (isScrollBottom) _list.scrollPane.scrollBottom(); } function GetListItemResource( index:int):String { var msg: Message= _messages[index]; if (msg.fromMe) return "ui://Emoji/chatRight"; else return "ui://Emoji/chatLeft"; } function RenderListItem( index:int, obj:GObject):void { var item:GButton = GButton(obj); var msg:Message= _messages[index]; if (!msg.fromMe) item.getChild("name").text = msg.sender; item.icon = UIPackage.getItemURL("Emoji", msg.senderIcon); //Recaculate the text width var tf:GRichTextField = item.getChild("msg").asRichTextField; tf.emojies = _emojies; tf.width = tf.initWidth; tf.text = EmojiParser.inst.parse(msg.msg); tf.width = tf.textWidth; } function __clickSendBtn1( context:EventContext):void { var msg:String = _input1.text; if (msg.length == 0) return; AddMsg("Unity", "r0", msg, true); _input1.text = ""; } function __clickSendBtn2( context:EventContext):void { var msg:String = _input2.text; if (msg.length == 0) return; AddMsg("Unity", "r0", msg, true); _input2.text = ""; } function __clickEmojiBtn1( context:EventContext):void { GRoot.inst.showPopup__(_emojiSelectUI1, GObject(context.sender), _Object_( false)); } function __clickEmojiBtn2( context:EventContext):void { GRoot.inst.showPopup__(_emojiSelectUI2, GObject(context.sender), _Object_( false)); } function __clickEmoji1( context:EventContext):void { var item:GButton= GButton(context.data); _input1.replaceSelection("[:" + item.text + "]"); } function __clickEmoji2( context:EventContext):void { var item:GButton = GButton(context.data); _input2.replaceSelection(Char.convertFromUtf32( parseInt(UIPackage.getItemByURL(item.icon).name,16) )); } function __inputKeyDown1( context:EventContext):void { if (context.inputEvent.keyCode == KeyCode.Return) _mainView.getChild("btnSend1").onClick.call(); } function __inputKeyDown2( context:EventContext):void { if (context.inputEvent.keyCode == KeyCode.Return) _mainView.getChild("btnSend2").onClick.call(); } } //务必先加入package UIPackage.addPackage______("UI/Emoji"); var go:GameObject = new GameObject("uip"); var uip:UIPanel = go.addComponent(UIPanel) as UIPanel; uip.gameObject.layer = LayerMask.nameToLayer("UI"); uip.packageName = "Emoji"; uip.componentName = "Main"; //将逻辑代码挂载到UIPanel上。 go.addComponent(EmojiMain);
可以将如上代码直接写到热更新脚本中,编译。
然后在Unity中点击播放,我们看到我们的热更已经生效!
如此,我们即可完全使用热更代码处理FairyGUI的对话聊天模块。
您可以将这个场景导出到手机上测试。
当打包时,有可能会遇到脚本错误。这是因为FairyGUI的某些代码使用了宏编译,在windows状态下有这个类,而安卓状态下确没有。因此我们可以将这些类型配置到导出API的工具中,
声明它不导出。以这个案例而言,则是将如下配置写入genapi.config.xml的<notcreatetypes>配置节中:
<item value="FairyGUI.CopyPastePatch"></item>
然后再次导出API,编译脚本,生成安卓包:
如此我们就看到了手机上运行的效果。
用ECMAScript4 ( ActionScript3) 实现Unity的热更新 -- 使用FairyGUI (二)
原文:https://www.cnblogs.com/ashei/p/9042742.html