基于这个理论,我们可以在DefaultAppDomain之外,再多次创建多个AppDomain,基于AppDomain来实现DLL的加载和卸载。基于此,编写相关的工程测试,参考网上的一个工程来进一步的测试,这儿是原文,文末有相关的代码下载:
在原代码的基础上,进一步构建。首先,构建4个Class Library:

默认工程为MainServer,将Module1和Module2的Build路径设置到MainServer的bin中,这样MainServer就可以加载最新的Module1.DLL/Module2.DLL(PS:这儿的设置很重要,忽略会使得不能加载最新的DLL)
Module1和Module2都在References中添加CommonLib的引用,实现ICalculater接口,各自的实现为:
Module1:
Module2:

这样,就是两个不同的Class Library中,分别实现了ICalculater接口,分别为相加和相乘。在MainServer的主程序入口Program中:

首先在默认appDomain的基础上,进一步加载2个appDomain,然后分别在这2个程序域的基础上加载DLL。得到的结果为:

整个步骤都详细的解释了整个执行流程,先构建appDomain,在此基础上,加载dll,然后执行里面的方法。再一个新的appDomain中加载前面加载过的dll,再次执行,相互之间并不冲突。所以appDomain可以一对多个DLL,一个DLL可以被多个不同的AppDomain加载。
当然,文章并不是完全的实现热更新,实现的是windows和android平台下,对于dll文件的热更新。对于IOS为什么不能热更新,我们后续会讨论到,先看看安卓和windows下 dll的热更新步骤。
1、新建一个ClassLibrary(类库)的工程,在其中实现对应的类和方法;
3、将DLL改为bytes文件,存入Unity工程中的StreamingAssets文件夹下;
4、在工程运行的时候,读取StreamingAssets下的Dll文件,用Assembly.Load(byte[] bytes )的方法,将DLL文件读取出来,进而执行相关的操作。这一步的代码为:

对于DLL文件,是执行www.bytes,对于assetbundle文件,则是执行ab.mainAsset转换为TextAsset,进一步得到bytes。在windows和android平台下,都会得到这样的屏幕输出:

这个方案的本质,和前面的本质相差不大,unity工程在执行的时候,会构建一个默认的appDomain,Assembly.Load,其实就是在这个程序域上加载Dll,所以相关的实质和前面一个部分相差不大,这就是c#热更新在unity中的应用(IOS不包括)。
下文我们会讲解IOS为什么不支持DLL的热更新,以及如何利用ILRuntime来实现Android和IOS的热更新。