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如何优雅的研究 RGSS3 (三) 调整窗口的细节

时间:2014-07-18 11:20:47      阅读:515      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

在上一期我们研究了向窗口中添加选项的方法,本期就来研究一下窗口类的具体细节。


所有窗口的父类 Window_Base 初始化时需要四个参数。

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width, height)
    super
    self.windowskin = Cache.system("Window")
    update_padding
    update_tone
    create_contents
    @opening = @closing = false
  end

这四个参数表示窗口左上角的横纵坐标以及窗口的宽度与高度。

Window_Base 中还提供了绘制窗口的一整套方法。

比如说绘制文本(draw_text)、 绘制值槽(draw_gauge)、绘制图标(draw_icon)、绘制角色肖像图(draw_face)等等。


Window_Selectable 是拥有光标移动、滚动功能的窗口的父类。

其中定义了一些获得窗口中的绘制项目所需信息的方法。

比如获取列数(col_max)、获取行间距的宽度(spacing)、获取项目的宽度(item_width)等等。

Window_Selectable 类中还定义了处理光标在项目中移动以及选择的方法。

比如处理光标的移动(process_cursor_move)、“确定”和“取消”的处理(process_handling)等等。


Window_Command 的使用方法上一期已经讲过了,它还有一个子类,Window_HorzCommand 表示可以横向选择的指令窗口。

只要是继承自 Window_HorzCommand 的指令装口就是横向选择的。

我们发现虽然指令窗口可以横向选择,但是 Window_Selectable 的子类却只能纵向选择。

所以现在参照 Window_HorzCommand 写一个 Window_HorzSelectable 来处理横向选择的窗口。

#encoding:utf-8
#==============================================================================
# ■ Window_HorzSelectable
#------------------------------------------------------------------------------
#  拥有横向光标移动、滚动功能的窗口
#==============================================================================

class Window_HorzSelectable < Window_Selectable
横向与纵向的窗口区别有:

纵向窗口使用上下键切换选项;横向窗口使用左右键切换选项。

选项数量超过一页能显示的最大数量时,纵向窗口的上下边界会有三角箭头,而横向窗口的左右边界有三角箭头。

纵向窗口的选项是从起点向下绘制的;横向窗口的选项是从起点向右绘制的。

参考 Window_HorzCommand  将 Window_Selectable 中与以上三种区别有关的方法挑选出来在 Window_HorzSelectable 中重写。

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取列数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取行间距的宽度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spacing
    return 8
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取首列位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_col
    ox / (item_width + spacing)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置首列位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_col=(col)
    col = 0 if col < 0
    col = col_max - 1 if col > col_max - 1
    self.ox = col * (item_width + spacing)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取尾列位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bottom_col
    top_col + col_max - 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置尾列位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def bottom_col=(col)
    self.top_col = col - (col_max - 1)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 确保光标在画面范围内滚动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ensure_cursor_visible
    self.top_col = index if index < top_col
    self.bottom_col = index if index > bottom_col
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算窗口内容的宽度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def contents_width
    (item_width + spacing) * item_max - spacing
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算窗口内容的高度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def contents_height
    item_height
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取项目的绘制矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_rect(index)
    rect = super
    rect.x = index * (item_width + spacing)
    rect.y = 0
    rect
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 光标向下移动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_down(wrap = false)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 光标向上移动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_up(wrap = false)
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 光标移至下一页
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pagedown
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 光标移至上一页
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cursor_pageup
  end

end

虽然 Window_Selectable 默认的是纵向选择的窗口,但是实际上其中定义了上下左右四个键的行为,并用 row_max 与 col_max 方法来控制行数与列数, 只要改变这两个值就可以将它扩展为n*m的任意选择的窗口。

index 是用来表示选项编号的变量,它可以通过很简单的公式与选项的行列号进行换算。

col = inex % col_max、row = index / col_max

这里我们设置一行最多4列,当索引超出当前的4列时,就需要 ensure_cursor_visible 方法来改变首列和尾列,使光标在画面范围内滚动。

top_col=(col) 等方法其实很坑,重载的=操作符改变了参数index的值,这不符合常理。

最后我们用空的方法替换了光标上下移动以及翻页的方法。这样就只能用左右键来切换选项了。


最后来把游戏菜单画面改为横向吧。

这是默认的菜单画面:

bubuko.com,布布扣

Scene_Menu 中有三个窗口,排除金币窗口,菜单画面中显示指令的窗口与显示队伍成员状态的窗口都可以改为横向。

Window_MenuCommand 继承自 Window_Command,现在把它的父类改为 Window_HorzCommand。

然后修改一下 Window_MenuCommand 的窗口大小。

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取列数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 7
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取窗口的高度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height
    return 48
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取窗口的宽度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return Graphics.width
  end

将窗口宽度改为与游戏窗口的宽度相同,高度为48,考虑到共有7个选项,将最大列数设为7。


Window_MenuStatus 原本是 Window_Selectable 的子类,现在它的父类改为 Window_HorzSelectable。

接下来还是修改窗口的宽度与高度。

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取窗口的宽度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    Graphics.width
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取窗口的高度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height
    Graphics.height - 96
  end

虽然 Window_MenuStatus 的大小正确了,但是它的起点不对。

在 Scene_Menu 把窗口的起始坐标初始化成正确的值。

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成状态窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_status_window
    @status_window = Window_MenuStatus.new(0, 48)
  end

现在整体窗口框架已经正确,但是状态窗口中角色属性的绘制还没有变。

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 绘制项目
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    actor = $game_party.members[index]
    enabled = $game_party.battle_members.include?(actor)
    rect = item_rect(index)
    draw_item_background(index)
    draw_actor_face(actor, rect.x, rect.y, enabled)
    draw_actor_name(actor,rect.x, rect.y+96)
    draw_actor_class(actor,rect.x, rect.y+96+line_height*1)
    draw_actor_icons(actor,rect.x,rect.y+96+line_height*2)
    draw_actor_level(actor,rect.x, rect.y+96+line_height*2)
    draw_actor_hp(actor,rect.x, rect.y+96+line_height*3)
    draw_actor_mp(actor,rect.x,rect.y+96+line_height*4)
    draw_actor_tp(actor,rect.x,rect.y+96+line_height*5)
  end
用 Window_Base 中提供的工具绘制角色的属性。


最后调整一些细节参数。

最终成品:

bubuko.com,布布扣










如何优雅的研究 RGSS3 (三) 调整窗口的细节,布布扣,bubuko.com

如何优雅的研究 RGSS3 (三) 调整窗口的细节

原文:http://blog.csdn.net/cyendra/article/details/37911843

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