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《用户故事与敏捷方法》读书笔记

时间:2018-06-23 13:04:23      阅读:283      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]
  • 什么叫用户故事
    描述了对用户、系统或软件购买者有价值功能。
  • 用户故事的组成
    1)一份书面的故事描述,用来做计划和作为提示;
    2)有关故事的对话,用来具体化故事细节;
    3)测试,用于表达和编制故事细节且可用于确定故事何时完成。
  • 如何创建用户故事
    1)用户访谈
    2)问卷调查,不适合作为拖网捕获新故事主要方法
    3)观察
    4)故事编写工作坊:会议,快速捕获故事最有效办法,结合头脑风暴最佳要素和简单原型法
  • 用户故事的特征
    1)独立的
    2)可讨论的
    3)对用户或客户有价值的
    4)可估计的
    5)小的
    6)可测试的
  • 用户故事的优势
    1)用户故事强调口头沟通
    2)人人都可以理解用户故事
    3)用户故事适合于迭×××发
    4)用户故事鼓励延迟细节
    5)用户故事的大小适合做计划
    6)用户故事支持随机应变的开发
    7)用户故事鼓励参与性设计
    8)用户故事传播隐性知识
  • 用户故事准则
    1)从目标故事开始
    2)切蛋糕(slicing the cake)
    3)编写封闭的故事,值那种随着一个有意义的目标的实现而结束的故事,能让用户使用后觉得他完成了某个任务
    4)卡片约束
    5)根据实现时间来确定故事规模
    6)不要过早涉及用户界面
    7)有些需求并不是故事
    8)在故事里包括用户角色
    9)只为一个用户编写
    10)以主动语态编写
    11)由客户编写故事
    12)向故事卡编号说“不”
    13)不要忘记意图
  • 用户故事的不足
    1)在用于大量用户故事大型项目中,故事间关系错综复杂,难于捉摸
    2)如果开发过程规定要有需求可追溯性,必然离不开额外文档
    3)不适用特大规模,多团队结构
  • 如何估算故事
    1)无论什么时候获得有关故事新信息,都允许我们之间改变想法
    2)适用于史诗故事和小故事
    3)不需要花很多时间
    4)提供进度和剩余工作的有用信息
    5)不太精确的估算也不会有太大问题
    6)可以用来制定发布计划
  • 如何发布计划
    发布计划排列优先级方法:莫斯科(MoSCow)规则
    1)必须有,指系统的基本功能
    2)应该有,指很重要但短期内有替代解决方法的功能
    3)可以有,指如果没有时间就可以在发布中不予考虑的功能
    4)这次不会有,指客户期望拥有但同时承认需要在后续发布中实现的功能
  • 敏捷项目与传统规范过程区别
    1)传统规范过程:在项目早期正确地获取写出所有的需求
    2)敏捷项目:没有一种理想办法可以在一个单一阶段获取所有用户故事
  • 用户故事与IEE830软件需求规格、用例和交互场景设计的区别
    1)用户故事与IEE830需求规格
    a.IEE830侧重于关注需求的检查清单,而不是用户目标
    b.IEE830在写下所有需求前,每个需求成本是不可见的
    2)用户故事与用例
    a.范围:故事范围小,对故事大小有限制
    b.完整性
    c.寿命:用例作为永久性工作持续存在,故事不会超过包含他们的迭代
    d.用例容易包括用户界面和细节
    e.目的:编写故事是为了更方便发布计划和迭代计划
    3)用户故事与交互场景设计:范围和细节
  • Scrum
    1)迭代的过程是一种持续改进的过程,类似于雕刻
    2)递增的过程是指团队按照功能点开发和发布软件
    3)Scrum和XP都是基于递增和迭代方式的过程
    4)采用30天为周期迭代,称为Sprint
    5)Scrum没有区分架构师和测试人员角色,而是有产品负责人和ScrumMaster
    a.产品负责人:主要负责管理product backlog内容和排列优先级
    b.ScrumMaster:负责为团队排除障碍
    6)产品backlog:所有待开发产品功能列表
    7)一旦sprint开始,只有团队成员才能向sprint中添加工作
    8)每日scrum短会:
    a.你昨天做了什么
    b.你今天打算做什么
    c.有什么困难
    9)每日scrum短会目的
    让每个人在自己以及同事面前做出承诺,是团队成员之间的承诺
    10)用户故事、sprint评审会议
    好处就是很容易评估sprint中哪些部分已经完成
    11)用户故事、每日scrum短会
    确保整个团队关注于完成余下面向客户和最终用户的任务
  • XP极限编程
    1)XP的12种实践
    a.短交付周期(small releases):每轮迭代通常是1-3周时间
    b.计划游戏(the planning game):发布计划和迭代计划名称
    c.重构(refactoring):重组或重写代码以改善代码
    d.测试(testing)
    e.结对编程(pair programming)
    f.持续一致的速度(sustainable pace)
    g.团队代码所有权(team code ownership)
    h.编码标注(coding standard)
    i.简单设计(simple design)
    j.隐喻(metaphor):提供了一个他们如何思考系统的参照体系
    k.持续集成(continuos intergration)
    l.现场客户(on-site customer)
    2)XP的价值
    a.沟通
    b.简单
    c.反馈
    d.勇气
    3)XP的关键原则
    a.快速反馈
    b.假设简单
    c.增量变化
    d.拥抱变化
  • 其它名词定义
    1)史诗故事(epic)
    指故事很大
    2)面向瀑布模型和故事驱动
    a.面向瀑布模型:用户和客户在搜集需求后到验收之间的这段时间几乎都不参与
    b.故事驱动:客户与用户在项目过程中全程参与
    3)故事卡由客户团队编写
    a.最了解如何表达需要实现需求
    b.共同确定故事细节和安排故事优先级
    4)速率:是开发人员可以在一轮迭代中完成的工作量
    5)拖网

    描述收集需求的过程,需求像鱼一样,会成长也会死亡,需求会随着时间推移变化,需要一些技巧来发现需求
    6)故事点代表时间的模糊单位,或叫NUT(XP编程)
    7)迭代计划会议内容:

    a.讨论故事
    b.从故事中分解出任务
    c.开发人员承担每个任务的职责
    d.讨论过所有故事,并且接受所有任务后,开发人员单独估计他们承担的任务,以确保他们不会做出额过于乐观承诺。
    8)迭代计划是发布计划进一步计划,但只在迭代即将开始时才开始做迭代计划
    9)迭代燃尽图:展示以故事点表示的每轮迭代末剩余工作量
    10)计算速率时只考虑那些已完成的故事,即通过验收测试的故事,不要计算迭代中团队未全部完成的故事。
  • 《用户故事与敏捷方法》读书笔记

    原文:http://blog.51cto.com/luweikai/2132002

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