Three.js学习笔记 本篇简单列举一下three.js的核心对象。
三维场景。
var scene = new THREE.Scene();
fog :定义雾影响场景渲染 default:null受雾影响的三维场景。
var fog = new THREE.Fog(hex, near, far);
hex :定义雾的颜色near :定义雾效果产生的起始点default:1far :定义雾效果的结束点default:1000正交投影相机
var camera = new THREE.OrthographicCamera( left, right, top, bottom, near, far );
left :相机可视范围的左平面right :相机可视范围的右平面top :相机可视范围的上平面bottom :相机可视范围的下平面near :相机可视范围最近的位置far :相机可视范围最远的位置透视投影相机
var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far );
fov :相机的视角aspect :相机可视范围的长宽比near :相机可视范围最近的位置far :相机可视范围最远的位置WebGL渲染器
var webGlRenderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias:false,
shadowMapEnabled:flase
});
antialias :抗锯齿,进行边缘的优化default:falseshadowMapEnabled :如果想让光源可以生成阴影,需要开启default:false影响整个场景的光源,但是没有特定的光线来源。所以不会产生阴影。
var light = new THREE.AmbientLight( color, intensity );
scene.add( light );
color :光源颜色intensity :光源的光照强度 default:1点光源,照向所有方向的光源
var light = new THREE.PointLight( color, intensity, distance, decay );
light.position.set( x, y, z );
scene.add( light );
color :光源颜色intensity :光源的光照强度 default:1distance :光源能投射到的最远距离default:0.0decay :光沿着距离变暗的程度default:1shadow :存储光的阴影所有相关信息聚光灯光源,锥形灯光
var light = new THREE.SpotLight( color, intensity, distance, angle, penumbra, decay )
light.position.set( x, y, z );
//光源产生阴影
spotLight.castShadow = true;
scene.add( light );
color :光源颜色intensity :光源的光照强度 default:1distance :光源能投射到的最远距离default:0.0angle :锥形光源的角度 max:Math.PI/2penumbra :聚光灯的从照射点的衰减速度属性 default:0decay :光沿着距离变暗的程度default:1target :光投射的目标default:position(0,0,0)shadow :存储光的阴影所有相关信息castShadow :如果设为true则生成动态投影default:false模型类似于太阳的距离很远的光源
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( hex, intensity );
directionalLight.position.set( x, y, z );
scene.add( directionalLight );
color :光源颜色intensity :光源的光照强度 default:1target :光投射的目标default:position(0,0,0)shadow :存储光的阴影所有相关信息castShadow :如果设为true则生成动态投影default:false材质,决定了几何体外表的样子
MeshBasicMaterial :基础材质,简单地颜色。MeshDepthMaterial :根据网格到相机的距离计算颜色。MeshNormalMaterial :根据物体表面的法向向量计算颜色。MeshFaceMaterial :一个可以为各个表面指定不同颜色的容器。MeshLambertMaterial :考虑光照效果,创建颜色暗淡不光亮的物体。MeshPhongMaterial :考虑光照效果,创建光亮的物体。ShaderMaterial :自定义着色器程序。LineBasicMaterial :这种材质可用于THREE.Line。LineDashedMaterial :创建虚线效果。ID :用来标示材质。在创建时赋值。name :通过这个属性赋予材质名称。opacity :设置材质的透明度。transparent :是否透明。如果为true则用opacity值渲染物体。overdraw :过度描绘(如果渲染出的物体有缝隙,则可以设为true)。visible :设置材质是否可见。side :决定哪一面应用材质default:THREE.FrontSide(前面)``THREE.BackSide(后面)``THREE.DoubleSide(双侧)。needsUpdate :告诉Three.js库材质是否改变了。如果为true则使用新的材质刷新缓存。二维网格
二维矩形
width :宽度 needed :trueheight :高度 needed :truewidthSegments :宽度段数 needed :falseheightSegments :高度段数 needed :false二维圆
radius :半径 needed :truesegments :分段 needed :falsethetaStart :起始角 needed :falsethetalength :角度 needed :false自定义二维图形
包含了众多的绘图函数。
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三维网格
三维矩形
width :宽度 needed :trueheight :高度 needed :truedepth :深度 needed :truewidthSegments :宽度段数 needed :falseheightSegments :高度段数 needed :falsedepthSegments :深度段数 needed :false三维球体
radius :半径needed :falsewidthSegments :宽度段数 needed :falseheightSegments :高度段数 needed :falsephiStart :指定x轴从什么地方开始绘制needed :falsephilength :指定从phiStart开始绘制多少 needed :falsethetaStart :指定y轴从什么地方开始绘制 needed :falsethetaLength :指定从thetaStart开始绘制多少 needed :false三维圆柱体
radiusTop :圆柱体顶部尺寸needed :falseradiusbutton :圆柱体底部尺寸 needed :falseheight :圆柱的高度 needed :falsesegmentsX :设置沿x轴分多少段needed :falsesegmentsY :设置沿y轴分多少段 needed :falseopenEnded :指定网格顶部和底部是否封闭 needed :false还有很多高级的几何图形。
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好吧我承认罗列了那么多并没有卵用,但是原谅我有点强迫症,总觉得没有这个不完整。
虽然没有列全我还是感到很不爽。
原文:https://www.cnblogs.com/chenjy1225/p/9640441.html