首页 > 其他 > 详细

DXR

时间:2018-09-17 21:50:42      阅读:195      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

https://github.com/NVIDIAGameWorks/Falcor/releases

https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples/blob/master/Samples/Desktop/D3D12Raytracing/readme.md

https://github.com/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples/blob/master/Libraries/D3D12RaytracingFallback/readme.md

 http://forums.directxtech.com/index.php?topic=5860.0

初始化拿到device 对rtx开一些特殊设置

fallback是个模拟rtx的库 api和硬件的rtx不太一样要专门写

初始化各种资源 初始化rtx专有资源

pso

as

加速结构 top bottom

top是对bottom的一个transform 数据本身在bottom

可以有一组bottome 每个里面又可以有很多geometry

语法参见        bottomLevelBuildDesc.NumDescs = static_cast<UINT>(geometryDescs.size());

它公用dx12的cmd自己再这个cmd上面建一个rtx的cmd

有五种shader可以写

hit 里面的光照是 光线打到的物体上的光照 比如反射 了abc 是abc物体的光照 而不是反射平面本身的材质光照

从传统光栅化shader到这种hit的光照shader的转换

vs部分的pos normal uv之类的 从hit的结果能拿到

只port ps光照部分即可 返回光照结果

 

DXR

原文:https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/9665082.html

(0)
(0)
   
举报
评论 一句话评论(0
关于我们 - 联系我们 - 留言反馈 - 联系我们:wmxa8@hotmail.com
© 2014 bubuko.com 版权所有
打开技术之扣,分享程序人生!