View3D 顾名思义 它就是一个3D视口,视口的默认值是无穷大的,即相当于“窗口”是无限大的,我们看到的将是外面的所有景物
即flash尺寸是视口的有效视域.传统电视的高宽比为4:3,现在的高清电视的高宽比为16:9,你也可以如此这般地去设置。
它是一个Sprite 的子类。主要用于创建 3D场景 相机 及渲染。相信很多人都和我一样在想
View3D 它究竟做了什么?很多人估计想都不用想可以回答这个问题 “渲染”!那么它是如何渲染的?除了渲染它还干了什么?
带着这些问题打开 Away3d 源码 View3D.as 寻找真相。
源码打开乍眼一看几百行代码晕了。无从下手!学java 和C 的程序员都知道要运行程序先得找到main函数。同样先找找主入口吧,既然都知道它是做渲染的先看看render()函数。
下面从render()函数下手逐步分析。
以下是render()函数源码:
public function render() : void
{
//if context3D has Disposed by the OS,don‘t render at this frame
if (!stage3DProxy.recoverFromDisposal())
{
_backBufferInvalid = true;
return;
}
// reset or update render settings
if (_backBufferInvalid)
updateBackBuffer();
if (_shareContext && _layeredView)
stage3DProxy.clearDepthBuffer();
if (!_parentIsStage)
{
var globalPos : Point = parent.localToGlobal(_localPos);
if (_globalPos.x != globalPos.x || _globalPos.y != globalPos.y)
{
_globalPos = globalPos;
_globalPosDirty = true;
}
}
if (_globalPosDirty)
updateGlobalPos();
updateTime(); //更新本地运行时间
updateViewSizeData();
_entityCollector.clear();
// collect stuff to render 收集的东西呈现
_scene.traversePartitions(_entityCollector);
// update picking
_mouse3DManager.updateCollider(this);
if (_requireDepthRender)
renderSceneDepthToTexture(_entityCollector);
// todo: perform depth prepass after light update and before final render
if (_depthPrepass)
renderDepthPrepass(_entityCollector);
_renderer.clearOnRender = !_depthPrepass;
if (_filter3DRenderer && _stage3DProxy._context3D)
{
_renderer.render(_entityCollector, _filter3DRenderer.getMainInputTexture(_stage3DProxy), _rttBufferManager.renderToTextureRect);
_filter3DRenderer.render(_stage3DProxy, camera, _depthRender);
}
else
{
_renderer.shareContext = _shareContext;
if (_shareContext)
{
_renderer.render(_entityCollector, null, _scissorRect);
}
else
{
_renderer.render(_entityCollector);
}
}
if (!_shareContext) {
stage3DProxy.present();
// fire collected mouse events
_mouse3DManager.fireMouseEvents();
}
// clean up data for this render
_entityCollector.cleanUp();
// register that a view has been rendered
stage3DProxy.bufferClear = false;
}
分析:
if (!stage3DProxy.recoverFromDisposal())
{
_backBufferInvalid = true;
return;
}
stage3DProxy 是Away3D提供一个代理类来管理一个Stage3D实例,对Context3D的常用操作进行了封装。
recoverFromDisposal() 函数对显卡驱动程序的类型进行了检测。
这个判断意思就是如果你的显卡驱动不是context3D支持的就不在此帧渲染了.
if (_backBufferInvalid)
updateBackBuffer();
updateBackBuffer函数用于更新后台缓存区。
if (!_parentIsStage)
updateGlobalPos();
如果当前的View3D所在的父容器不是Stage上那么Away就会调用updateGlobalPos()函数来更新获取全局坐标。
updateTime();函数是用来统计上一帧所渲染的时间。
好了其他的就不多废话了大家有兴趣可以去看看源码,下面重点介绍Away3D的一项重要功能实体收集器。
在updateTime函数下方有一段代码 _entityCollector.clear();表示每次在渲染的前期会清空实体收集器,然后再进行新的一轮收集。
_scene.traversePartitions(_entityCollector);
scene 表示是当前渲染的场景。下面就跟着traversePartitions 函数一步步去跟进看看他是如何收集的。
每一个 Scene3D 在初始化的时候都会创建一个_partitions:Vector.<Partition3D>。Partition3D是一个空间的分区系统的核心。
它用于将三维场景分级成多个互不重叠的子空间,从而形成一个树型数据结构。
在Scene3D类中的 traversePartitions 函数可以看见 每次在收集的时候 都会循环_partitions 然后 调用了 Partition3D 类的
traverse 函数进行收集。到目前为止我们视乎还是没有搞清楚entityCollector到底是如何收集的。细心的朋友可能已经发现了
traverse 函数里的 _rootNode.acceptTraverser(traverser); 这段代码。那这个_rootNode 到底是啥呢?下一节我再深入的探讨。
Away3D 的实体收集器流程1,布布扣,bubuko.com
原文:http://www.cnblogs.com/ch06src/p/3874360.html