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unity deferred lighting

时间:2018-12-08 10:19:57      阅读:273      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

不同于硬件的tbdr

软件层把光照放后面计算也有一个tbdr

先说deferred rendering

再说tiled

1.gbuffer出

G0 albedo ---rgb occlusion ---a

G1 reflection 相关信息

G2 normalize(normalx2-1)

reflection pass-reflection emissive pass-shadowpass-lightingpass

shadow其实也是light的一部分

light pass用normal 和reflection的信息计算光照

只算屏幕上最后一层 这里比forward省了前面那些层的光照计算 所以叫deferred

2. light信息在world space做 proj到screen 能得到每个tile 涉及的light 放链表里

取的时候用 screen uv作为索引 取当前tile受那些光影响 把这些光计算叠加

这里省的是 light数量

 

unity deferred lighting

原文:https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/10086335.html

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