Libgdx简单介绍:
libgdx是一个跨平台的2D/3D的游戏开发框架,它由Java/C/C++语言编写而成。ibgdx兼容大多数微机平台(标准JavaSE实现,能执行在Mac、Linux、Windows等系统,近期增加了对html5的支持)与Android平台(Android1.5以上就可以使用,Android2.1以上可满功率发挥)。Libgdx以native方式自带图像解码器,通过其提供的Pixmap能够对指定图像进行像素级渲染操作,从而不依赖Android的Bitmap载入处理图像,能够支持png、jpg、bmp,近期的两个版本号中增加了对gif图片的支持(假设要做大量动画的话,gif图片能够保证在图片质量减少不了太多的情况下成倍地缩小,这点大家都懂的)。
Libgdx由audio、files、graphics、math、physics、scenes、utils这些主要类库所组成,它们分别相应了Libgdx中的音频操作,文件读取,2D/3D渲染,Libgdx画图相关运算,Box2D封装,2D/3D游戏组件(3D部分眼下无组件),以及Libgdx内置工具类。
环境搭建:
http://code.google.com/p/libgdx/下载地址。
详情请看http://blog.sina.com.cn/s/blog_940dd50a0101bzde.html
同一时候,视频地址http://www.icoolxue.com/play/1589
2.主要类的介绍
2.1ApplicationListener
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public class MyGame implements ApplicationListener
{ public void create
() { //
STUB } public void render
() { //
STUB } public void resize
( int width, int height)
{ //
STUB } public void pause
() { //
STUB } public void resume
() { //
STUB } public void dispose
() { //
STUB } } |
ApplicationListener是一个接口,实现了这个接口的类都有一个共同的特点,它们都会经历一个创建,渲染(render),暂停,继续,销毁等一系列过程,发生相应时间的时候会自用调用相应的函数。特别是render()函数,它是一个系统在不停调用的函数(当然这个实例满足正在执行的条件),因此我们能够把非常多操作放在render()函数中实现,只是千万注意不要进行耗时的操作以免阻塞UI线程。
主要方法:
2.2AndroidApplication
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public class LibgdxActivity extends AndroidApplication
{ @Override public void onCreate(Bundle
savedInstanceState) { super .onCreate(savedInstanceState); initialize( new MyGame(), false ); } } |
AndroidApplication继承自API中的Activity,因此我们使用它也须要在Manifest中注冊,至于initialize(new MyGame (), false);第一个參数是一个实现了ApplicationApplication接口的类的实例,第二个參数假设设为true,则在opengl
2.0可用的情况下会使用opengl 2.0。
这样,我们的第一个libgdx的HelloWord就成功了,不过个黑屏。。。
原文:http://www.cnblogs.com/mfrbuaa/p/3884880.html