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Unity3D热更新全书-脚本(二) 两级分化

时间:2014-08-02 15:07:43      阅读:301      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

上篇明确了我们探讨的脚本是什么:是写在文本文件里面的代码,可以作为资源加载,取得字符串再执行。

可是为什么世界上会有那么多的脚本?而其使用方法完全看起来不一样呢?这是因为每种脚本都有自己的定位,在不同的复杂度脚本将表现出完全不同的样貌,我们来看一下。

复杂度一:计算

执行字符串的核心函数应该是这样的

int i = Eval(“1+2”);

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我们有一套例子,本文最后有如何取得例子的说明。

程序里就可以通过执行字符串来执行逻辑,字符串的变更就可以得到逻辑的变更。

试想如果要做公式计算,他看起来应该是这样

int i=Eval(“HP1+HP2*0.5);

这里HP1,HP2怎么来,就要把值传给脚本,让脚本计算

Script.SetValue(“HP1”,GetFromIni(“HP1”));

Script.SetValue(“HP2”,GetFromIni(“HP2”));

int i=Script.Eval(“HP1+HP2*0.5”);

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复杂度二:包含逻辑分支和调用

当脚本逻辑的复杂度到一个程度,直接嵌入字符串就变得不可取了

我们希望在计算HP的同时,脚本打点Log,就要让脚本可以调用函数,同时脚本要知道今天星期几,也得给他一个函数调用

这时候最好就把脚本写到一个单独的文本文件里

Script1:

Debug.Log(“Today=”+Today());

if(Today()==Monday)

      return HP1+HP2;

if(Today()==SunDay)

     return HP1+HP2*2;

return HP1+HP2*0.5;

调用代码:

int i =Script.Eval(GetScriptFromFile(“Script1”));

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复杂度三:函数与类型

当脚本逻辑再复杂下去,仅靠表达式已经很难组织逻辑了,此时的脚本就会引入函数甚至类型

Script1:

int Calc1()

{

   …

}

int Calc2()

{

   …

}

int Calc3()

{

   …

}

int GetHP()

{

    if(Today()==Monday)

    {

        return Calc1();

    }

    if(…)

    {

       ….

    }

    ….

}

调用代码:

Script.Build(GetScriptFromFile(“Script1”));

int i =Script.Eval(“GetHP();”);

复杂度四:进化

再进一步复杂,脚本就会进化为完全不同的东西

单个脚本无法完成逻辑,脚本和脚本之间可以产生关联

产生了项目的概念

Script1:

class ScriptClass1

{

      static void Run()

     {

          ScriptClass2 s2 =new ScriptClass2();

          s2.xxx

          …

          …

          …

     }

}

Script2:

class ScriptClass2

{

      …

      ….

      …

}

调用代码:

Script.BuildProject(“Scirpt1”,”Script2”)

Script.Run(“ScriptClass1.Run();”);

复杂度五:反客为主

当脚本已经产生项目的概念,他已经可以脱离专用的程序宿主

像Python那样用一个通用的Python.exe 启动程序,变成一种拥有独自运行能力的语言。

本系列会展示从各种复杂度展示脚本与Unity3D的整合

具体代码参考GitHub上的代码,使用

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Unity3D热更新全书-脚本(二) 两级分化

原文:http://www.cnblogs.com/crazylights/p/3886840.html

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