shader第一行:自定义shader所属的目录(随便取名,随便指定),这里的目录非shader文件所在的目录,而是类似于shader ID,供外部选择时使用!
当这一行修改成其他名字时,unity所有用到该shader的地方都会做对应修改
Shader的结构:
用在Properties中的shader中的变量类型:
Unity中的三种Shader类型:
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Surface Shaders: 做光照和阴影效果的最佳选择。针对Unity lighting pipeline做了高度抽象,比如顶点结构已经预定义好。在图像效果或者其他特殊效果上,最好不要用这种,因为里面会做很多无端的光照计算。
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Vertex and Fragment Shaders :最灵活、最强大、写起来最麻烦的那种最正统Shader。
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Fixed Function Shaders : 主要针对老硬件和简单的手机平台
类似于Microsoft‘s .Fx files 和 NVIDIA的CgFX,Unity使用ShaderLab。无论哪一种shader类型,均包装在ShaderLab中。
对于Surface Shaders,宏定义如:#pragma surface surf BasicDiffuse
其中surf为指定的surfaceFunction;BaseicDiffuse为指定的LightingModel。实际对应的函数名称前必须加Lighting,对应上面即:LightingBasicDiffuse
Material没什么好说的,就是和特定shader关联,并控制shader code中的参数。需要被控制的参数全部定义在shader中的Properties区域块中