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设计模式之设计原则(中)

时间:2014-08-05 00:27:58      阅读:346      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

  接口隔离原则(Interface Segregation Principle ),简称ISP:该原则核心思想就是客户端不应该被强迫实现一些不会使用的接口,应该把胖接口中的方法分组,然后用多个接口来代替,每一个接口只服务与一个子模块。这个跟上次分享的单一职责原则类似。

设计接口隔离原则的目的:当我们设计应用程序时,如果一个模块包含多个子模块,那我们应该正对该模块抽象。设想该模块由一个类实现,我们可以把系统抽象成一个接口,但是我们想要添加新的模块扩展程序时,如果要添加的模块只包含原来系统的一些子模块,那么就强迫我们实现该接口的所有方法,这样的接口被称之为胖接口或者被污染的接口。

  我们可以把这定义概括为一句话就是建立单一接口,不要建立臃肿庞大的接口。再通俗一点讲:接口尽量细化,同时接口中的方法尽量少。看到这里大家有可能要疑惑了,这与单一职责原则不是相同的吗?错,接口隔离原则与单一职责的审视角度是不相同的,单一职责要求的是类和接口职责单一,注重的是职责,这是业务逻辑上的划分,而接口隔离原则要求接口的方法尽量少。例如一个接口的职责可能包含10个方法,这10个方法都放在一个接口中,并且提供给多个模块访问,各个模块按照规定的权限来访问,在系统外通过文档约束“不使用的方法不要访问”,按照单一职责原则是允许的,按照接口隔离原则是不允许的,因为它要求“尽量使用多个专门的接口”,专门的接口指什么?就是指提供给每个模块都应该是单一接口,提供给几个模块就应该有几个接口,而不是建立一个庞大的臃肿的接口,容纳所有的客户端访问。

接口隔离原则是对接口进行规范约束,其包含以下四层含义:

1)接口尽量要小。根据接口隔离原则拆分接口时,必须首先满足单一职责原则。

2)接口要高内聚

3)定制服务

4)接口设计是有限度的

跟上一个原则一样我们也在举个简单的例子说明问题:

public interface IWorker
    {
        void Work();
        void Eat();
    }
    public class Worker : IWorker
    {
        public void Work()
        {
            Console.WriteLine("要工作");
        }

        public void Eat()
        {
           Console.WriteLine("陪客户吃饭");
        }
    }

类图如下:

bubuko.com,布布扣

  从上面代码我们可以假设,工人又要工作,又要陪客户吃饭,但是领导呢就不需要基层工作,平时陪客户吃吃饭就可以,这样的话比如有一个领导类实现该接口必须工作和吃饭类都要实现,这样对于领导类的话就多余了,所以我们改造一下上面的接口:

 1 public interface IWorkable
 2     {
 3         void Work();
 4     }
 5 
 6     public interface IFeeadable
 7     {
 8         void Eat();
 9     }
10     //工人又工作,又要陪客户吃饭
11     public class Workman : IWorker, IFeeadable
12     {
13         public void Work()
14         {
15             Console.WriteLine("要工作");
16         }
17 
18         public void Eat()
19         {
20             Console.WriteLine("陪客户吃饭");
21         }
22     }
23     //领导直陪客户吃饭
24     public class Leader : IFeeadable
25     {
26         public void Eat()
27         {
28             Console.WriteLine("陪客户吃饭");
29         }
30     }

类图如下:

bubuko.com,布布扣

以上代码可以看出来这样写法有很大的灵活性,具体我就不在细说了。

里氏替换原则(Liskov Substitution Principle ),简称LSP:在核心思想就是在一个软件系统中,子类可以替换任何其基类能出现的地方,并且替换之后,代码还能正常工作。

就是说当我们在设计程序模块时,我们会创建类层次结构,然后我们通过扩展一些类来创建他们的子类,我们必须确保基类的引用被子类替换而不影响程序功能,否则我们在已有的程序模块中使用他们时将会产生不可预料的结果。

我们来看看一段代码:

 1 public class Father
 2     {
 3         public string type;
 4         public Father()
 5         {
 6             type = "父类";
 7         }
 8 
 9         public void Method()
10         {
11             Console.WriteLine("我是父类方法");
12         }
13     }
14 
15     public class Sun : Father
16     {
17         public Sun()
18         {
19             type = "子类";
20         }
21 
22         public void MyMethod()
23         {
24             Console.WriteLine("我是子类方法");
25         }
26     }

类图如下:

bubuko.com,布布扣

客户端调用代码如下:

 1 public static void DoSomthing(Father father)
 2         {
 3             switch (father.type)
 4             {
 5                 case"父类":
 6                     father.Method();
 7                     break;
 8                 case "子类":
 9                     ((Sun)father).MyMethod();
10                     break;
11             }
12         }

我们从客户端调用方法可以看出,调用方法根据传入的类型判断,这样的缺点就是如果要有100子类,那么该方法就会写100个判断,更多的话就会进入无限判断,这样对于代码的阅读行和维护为极差,那我们把该方法改造一下:

 1 public class Father
 2     {
 3         public string type;
 4         public Father()
 5         {
 6             type = "父类";
 7         }
 8 
 9         public virtual void Method()
10         {
11             Console.WriteLine("我是父类");
12         }
13     }
14 
15     public class Sun : Father
16     {
17         public Sun()
18         {
19             type = "子类";
20         }
21         public override void Method()
22         {
23             Console.WriteLine("我是子类");
24         }
25     }

客户端调用如下:

1   public static void DoSomthing(Father f)
2         {
3             f.Method();
4         }
5         public static void DoSomthing(Sun f)
6         {
7             f.Method();
8         }

从以上代码可以看出,免去客户端根据判断来调用方法,并且子类完全替换父类方法,这就是传说中的里氏替换原则。

设计模式之设计原则(中),布布扣,bubuko.com

设计模式之设计原则(中)

原文:http://www.cnblogs.com/yaosutu/p/3891240.html

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