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设计模式(十一)——命令模式

时间:2019-02-14 23:10:54      阅读:175      评论:0      收藏:0      [点我收藏+]

将一个请求封装为一个对象,从而让我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作(Action)模式或事务(Transaction)模式。命令模式可以将请求发送者和接收者完全解耦,

发送者与接收者之间没有直接引用关系,发送请求的对象只需要知道如何发送请求,而不必知道如何完成请求。

 

命令模式的本质是对请求进行封装,一个请求对应于一个命令,将发出
命令的责任和执行命令的责任分割开。

 

Command(抽象命令类):抽象命令类一般是一个抽象类或接口,在
其中声明了用于执行请求的execute()等方法,通过这些方法可以调用请求接收
者的相关操作。
ConcreteCommand(具体命令类):具体命令类是抽象命令类的子
类,实现了在抽象命令类中声明的方法,它对应具体的接收者对象,将接收者
对象的动作绑定其中。在实现execute()方法时,将调用接收者对象的相关操作
(Action)。
Invoker(调用者):调用者即请求发送者,它通过命令对象来执行请
求。一个调用者并不需要在设计时确定其接收者,因此它只与抽象命令类之间
存在关联关系。在程序运行时可以将一个具体命令对象注入其中,再调用具体
命令对象的execute()方法,从而实现间接调用请求接收者的相关操作。
Receiver(接收者):接收者执行与请求相关的操作,它具体实现对请
求的业务处理。

 

 

#include <iostream>
#include <list>

using namespace std;

class Doctor
{
public:
    void treat_eye()
    {
        cout << "治疗眼睛" << endl;
    }
    void treat_tooch()
    {
        cout << "治疗牙齿" << endl;
    }
};

// 命令 抽象
class Command
{
public:
    Command(Doctor* doctor)
    {
        if (doctor != NULL) {
            m_doctor = doctor;
        }
    }

    ~Command()
    {
        if (m_doctor != NULL) {
            delete m_doctor;
        }
    }
    virtual void treat() = 0;
protected:
    Doctor* m_doctor;
};

class CommandTreatEye :public Command
{
public:
    CommandTreatEye(Doctor* doctor):Command(doctor)
    {
    }
    virtual void treat()
    {
        m_doctor->treat_eye();
    }
};

class CommandTreatTooch :public Command
{
public:
    CommandTreatTooch(Doctor* doctor) :Command(doctor)
    {
    }
    virtual void treat()
    {
        m_doctor->treat_tooch();
    }
};

class Nurse
{
public:
    Nurse()
    {
    }
    void add_command(Command* com)
    {
        if (com != NULL) {
            m_command.push_back(com);
        }
    }
    ~Nurse()
    {
        auto iter = m_command.begin();
        for (; iter != m_command.end(); ++iter) {
            delete *iter;
        }
        m_command.clear();
    }
    void notify()
    {
        auto iter = m_command.begin();
        for (; iter != m_command.end(); ++iter) {
            (*iter)->treat();
        }
    }
private:
    list<Command*> m_command;
};

int main()
{
    Command* comd1 = new CommandTreatEye(new Doctor);
    Command* comd2 = new CommandTreatTooch(new Doctor);

    Nurse* woman = new Nurse();
    woman->add_command(comd1);
    woman->add_command(comd2);

    woman->notify();

    delete woman;
    system("pause");
    return 0;
}

 

优点:
(1)
降低系统的耦合度。 由于请求者与接收者之间不存在直接引用,因此请
求者与接收者之间实现完全解耦,相同的请求者可以对应不同的接收者,同样,
相同的接收者也可以供不同的请求者使用,两者之间具有良好的独立性。
(2)
新的命令可以很容易地加入到系统中。 由于增加新的具体命令类不会影
响到其他类,因此增加新的具体命令类很容易,无须修改原有系统源代码,甚
至客户类代码,满足“开闭原则”的要求。
(3)
可以比较容易地设计一个命令队列或宏命令(组合命令)。
缺点:
使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。 因为针对每一个
对请求接收者的调用操作都需要设计一个具体命令类,因此在某些系统中可能
需要提供大量的具体命令类,这将影响命令模式的使用。

 

设计模式(十一)——命令模式

原文:https://www.cnblogs.com/xiangtingshen/p/10381207.html

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